La ricerca italiana.
Uso e rappresentazioni dei nuovi media 

Direzione scientifica del gruppo italiano: Professor Pier Cesare Rivoltella.
Equipe di ricerca dell'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano: Michele Aglieri, Alessandra Carenzio, Simona Ferrari, Chiara Marazzi, Chiara Valmachino, Elsa Zoffi.

Introduzione

A conclusione del percorso di ricerca condotto tra i giovani fruitori, possiamo dare per confermate alcune tendenze nell'uso, nella scelta e nel significato attribuito ai nuovi media da parte del campione italiano. Studi recenti, considerati quale riferimento per la definizione di linee evolutive di interesse, si sono dimostrati validi termini di paragone, ribadendo una sostanziale continuità che si esprime in alcune dimensioni. 
In primo luogo, si nota una sensibile integrazione di Internet nello spazio di vita degli adolescenti italiani, cui corrisponde un equilibrio altrettanto evidente tra l'uso individuale della Rete nel contesto domestico e le attività fuori casa (giocare con gli amici, uscire, fare acquisti, praticare sport). Non siamo in presenza di una generazione "guidata" da Internet, una generazione che non può vivere senza connessione e che trasferisce lo spazio sociale nella Rete, al contrario si tratta di una generazione consapevole della presenza dei nuovi media senza farsi condizionare in maniera totalizzante.
In secondo luogo, come vedremo tra breve, gli usi si configurano come tendenzialmente tradizionali, con forme di consumo omogenee e ben strutturate (informazioni/Internet, comunicazione/telefono cellulare, divertimento/videogiochi).
In merito alla suddivisione del campione, non sono state notate differenze rilevanti tra Nord e Sud, ma sostanzialmente una diversa distribuzione dei profili e degli usi rispetto alla discriminante scolastica (tipologia e ordine), aspetto peraltro preventivato in virtù delle diverse attività didattiche, delle forme di controllo dei genitori e delle rappresentazioni prevalenti della Rete. 
Presentiamo di seguito i punti principali cui ricondurre le riflessioni elaborate in merito ai risultati della ricerca, considerando in maniera congiunta i dati ottenuti tramite questionario e intervista.

Una grande biblioteca

L’appropriazione dei nuovi media da parte dei giovani interpellati rivela un quadro che riprende schemi tendenzialmente tradizionali. Anche laddove Internet è presente come spazio di attraversamento abituale, infatti, gli usi tendono a raccogliersi attorno a tre attività di fondo:
-	navigare attraverso i motori di ricerca per cercare informazioni;
-	scaricare documenti;
-	comunicare con la posta elettronica. 
Di queste tre azioni, elencate in ordine di preferenza, risulta decisiva la prevalenza della dimensione di ricerca, che si muove in almeno due direzioni: la prima procede a partire dall’individuazione di un bisogno, al quale Internet può rispondere grazie all’offerta di risorse disponibili on line; la seconda, è rappresentata dalla dinamica di esplorazione, che tende a occupare il tempo degli adolescenti in ottica ludica (ricerca di informazioni su musica, cinema e sport) e scolastica (ricerca di materiali finalizzati allo svolgimento delle attività didattiche).
Di fatto, confrontando i dati ottenuti mediante questionario e intervista, vengono riproposte logiche classiche, certamente riadattate e contestualizzate nello spazio mobile della Rete, ma lontane dall’idea di una “Net Generation” impegnata nella sperimentazione di nuove vie determinate dalla tecnologia. 
In questa ottica, Internet viene idealmente rappresentato attraverso due immagini prevalenti, entrambe legate alla cornice tipografica: la biblioteca e l’enciclopedia. 
Un insieme di risorse, dunque, trasferite dalla pagina cartacea alla pagina dello schermo, segnando un passaggio scarsamente percepito. Non ci si chiede, infatti, cosa cambia nel momento in cui mi sposto dalla fisicità delle parole scritte su carta allo spazio della Rete, ma soprattutto non viene problematizzata l’esigenza di aggiornare le competenze a seguito di questo passaggio, sentito come naturale. Un solo studente ha approfondito questo tema, evidenziando come nodo critico la necessità di riconoscere e valutare le risorse, di verificarne l’autenticità e di saper fare ricerca in uno spazio che altrimenti risulta difficilmente gestibile. 
La presenza forte di immagini standard, inadatte a definire con puntualità lo spazio di Internet, è associabile alla mancanza, o quantomeno alla debolezza, di una strategia di appropriazione culturale  che dipende in parte dalla riproduzione, nel versante della scuola e dell’educazione, di modelli e processi vincolati. 
La scuola, infatti, non sembra favorire una sperimentazione creativa dei nuovi  media, restringendo il perimetro delle possibilità di accesso e delle attività di produzione.
In mancanza di un progetto articolato, Internet rischia di rimanere semplicemente una grande biblioteca piena di informazioni e di risorse che non sappiamo esattamente come organizzare, se non a livello superficiale o strumentale. La consistenza numerica delle informazioni, dei materiali e delle risorse dovrebbe diventare momento di riflessione e di discussione problematica, non limitandosi a una riduttiva osservazione.
Se, dunque, la Rete sembra scarsamente rappresentata come ambiente di comunicazione (Msn e chat sono conosciuti, ma meno decisivi rispetto alla ricerca di informazioni), le funzioni relazionali e comunicative vengono affidate al telefono cellulare, vero protagonista della vita di giovani e adolescenti. Confrontando i dati di ricerca con i documenti statistici in ambito nazionale, la diffusione capillare del telefono cellulare (con il 99,9% di presenza sul territorio italiano) trova ampio sostegno negli usi e nelle dinamiche di appropriazione del campione. Il cellulare, dunque, serve per chiamare gli amici, chiacchierare e comunicare informazioni urgenti, parlare con i genitori – esercitando una forma di controllo evidente, nota anche ai più giovani e utilizzata da questi ultimi come forma di ricatto psicologico – e scambiare emozioni attraverso Sms e fotografie. Il telefono cellulare, allora, incarna per i giovani un modo accessibile di presentarsi e comunicare, cambiando lo stile relazionale e creando nuove comunità linguistiche.

Un divario sensibile tra adulti e adolescenti

I dati dimostrano un sostanziale scollamento tra il mondo degli adulti e degli adolescenti in relazione ai nuovi mezzi di comunicazione. I nuovi media, infatti, rappresentano una realtà segnata da forti differenze e dissonanze sul piano dell'appropriazione e della dimestichezza. 
In merito al primo piano di riflessione – appropriazione – i consumi si distinguono in maniera evidente, con scelte e usi senza dubbio differenti per interessi, attitudini e stili legati all'età. Se Internet identifica uno spazio esplorativo per i giovani internauti, muovendosi secondo una logica di scoperta, nel caso degli adulti è chiaro che l'uso della Rete risulti maggiormente vincolato alla soddisfazione di una precisa esigenza. Ciò non significa, tuttavia, che giovani e adolescenti non siano seriamente motivati nella ricerca di informazioni, tanto che la navigazione è solitamente finalizzata al reperimento di news sul mondo dello spettacolo, dello sport e della musica. 
La differenza sostanziale risiede nel significato che la tecnologia assume, divenendo per i giovani uno spazio "naturale" all'interno del quale orientare usi e consumi, e per gli adulti, frequentatori meno assidui secondo le opinioni raccolte, un possibile strumento cui ricorrere in caso di necessità.
In merito al secondo piano, di fatto strettamente legato al primo, la dimestichezza dell'adulto viene messa in discussione, se consideriamo i pareri poco positivi espressi dai giovani interpellati. 
In entrambi i momenti di confronto (questionario e intervista), emerge una immagine dell'adulto come figura assai "lontana" dalle tecnologie, incapace di coglierne il significato più vero, inadatto all'uso di computer e Internet per motivi di diversa natura, riassumibili in una affermazione di sintesi: genitori e insegnanti vivono lo spazio creato dalle tecnologie come qualcosa di essenzialmente nuovo, non essendo nati in un contesto di immersione mediale, dunque percepiscono i nuovi media come elementi “estranei” ed “esterni” rispetto all’esperienza quotidiana, contrariamente a quanto avviene per le nuove generazioni abituate alla presenza di stimoli tecnologici diversificati.
Il divario, in questo senso, si manifesta in maniera incontrovertibile nella scuola, ambiente che nelle parole degli adolescenti non ha ancora raccolto la chiamata dei nuovi media: le aule non sono attrezzate, i laboratori, laddove esistono, sono raramente connessi in rete, le scuole non sono dotate delle attrezzature di  base. Ma ciò che maggiormente tocca la dimensione educativa, cornice entro cui la ricerca nel complesso è ricollocabile, riguarda la mancanza di una cultura mediale nella scuola, nello specifico tra gli insegnanti, determinando due conseguenze sostanziali: 
-	un incremento degli ostacoli d’uso delle nuove tecnologie, poiché nel momento in cui non possiedo le competenze necessarie – e non solo le abilità pratiche – difficilmente sarò impegnata nella promozione di attività connesse ai new media; 
-	una distorsione delle potenzialità del medium, confinando Internet e computer al ruolo di strumenti e riducendo in partenza il significato positivo dei media come ambienti di apprendimento, socializzazione e creazione della conoscenza. 
Riportando le parole raccolte nel corso di due interviste, «gli insegnanti non sono abituati a computer e Internet, di conseguenza non sono capaci di utilizzare le tecnologie a scuola»; «la scuola ha iniziato a investire nelle tecnologie, ma il problema riguarda il fatto che gli insegnanti hanno una mentalità “all’antica”, solo alcuni sono abbastanza aperti». 
Una arretratezza, dunque, che viene percepita come fortemente penalizzante, se pensiamo al desiderio espresso in relazione alla possibilità di usare i nuovi media nella didattica. 
Il problema, allora, sembra riguardare l’esigenza di creare un sistema solido per l’acquisizione di nuove competenze per la diffusione di buone pratiche nel contesto della scuola, alla luce del ruolo di guida attribuito al docente (la supervisione dell’insegnante non viene messa in discussione, anzi gli studenti ne evidenziano la necessità in presenza dei nuovi media).
Un ulteriore dato di interesse in merito al trinomio media–adulto-minore riguarda la presenza/ assenza dei genitori nel momento in cui entra in gioco la dimensione del rischio legato ai nuovi media. La presenza dell’adulto, come censore o mediatore nell’accesso alla Rete e alle nuove tecnologie, viene evidenziata esclusivamente nel caso degli utenti che frequentano la scuola primaria, attuando un’azione tendenzialmente limitativa - più che di supporto o affiancamento delle pratiche d’uso da parte dei minori - che si muove in due sensi: la limitazione del tempo trascorso in Rete, spesso per motivi di natura economica; il controllo dei contenuti, comunicando un senso di pericolo e di timore generalizzato, di cui il minore tende ad appropriarsi a prescindere dalla reale consapevolezza del rischio. 
Nel corso della scuola secondaria, invece, il controllo parentale si riduce in maniera sostanziale per motivi legati alla fiducia e all’impossibilità di verificare usi e pratiche, aspetto che deriva principalmente dalla richiesta di privacy e di autonomia propria dell’età adolescenziale.
Le dinamiche relazionali e comunicative descritte finiscono per agire sulle rappresentazioni del rischio e delle problematiche in Rete espresse dai ragazzi (anonimato, pedofilia, pedopornografia, relazioni inadeguate). 
Il controllo dei genitori, a prescindere dalla presenza concreta di una attenzione preventiva, agisce sia direttamente che indirettamente, sommandosi alle rappresentazioni veicolate attraverso i media («lo hanno detto in tv!»).
Gli adulti sembrano definire, insieme ai mezzi di comunicazione, l’agenda dei pericoli percepiti dagli adolescenti. Questi ultimi, infatti, pur non avendo avuto esperienze negative, sono in grado di descrivere le situazioni di rischio e, tendenzialmente, lo fanno utilizzando il linguaggio dell’adulto, evocando le parole dei media e descrivendo le immagini dei servizi trasmessi sullo schermo televisivo. 

La percezione del rischio tra rappresentazione e realtà

Gli adolescenti italiani interpellati nella ricerca non percepiscono, sostanzialmente, rischi connessi alle proprie modalità di navigazione del web, salvo la possibilità di essere attaccati da virus o da pirati informatici. 
Le interviste semistrutturate in profondità offrono diversi esempi in relazione alla percezione dei rischi e all’atteggiamento sereno con cui i ragazzi si relazionano ad Internet:  “esperienze negative sono i danni che faccio, prendo ancora troppi virus…”, afferma per esempio una studentessa sedicenne;  “di negativo non mi viene in mente nulla; solo che il mio modem è un 56 k… ciò è negativo!”, sostiene a sua volta  uno studente  diciottenne. 
Si nota, in generale, una discrasia tra discorsi sociali o mediatici in relazione ai rischi legati a Internet e l’esperienza – per lo meno quella raccontata durante le interviste -  personale dei ragazzi: “non mi è mai capitato nulla, ma il telegiornale insegna che possono succedere cose brutte”, suggerisce per esempio una dodicenne. Anche per questo, forse, il 70% circa del campione, nella fase quantitativa della ricerca italiana, ritiene che sia necessario operare forme di controllo sui contenuti violenti, razzisti, pornografici della rete. Per quanto riguarda i software di protezione e di filtro, il 30% degli interpellati non sa valutare se siano o meno efficaci, il 48% circa ritiene invece che essi siano inefficaci .
Carta stampata e televisione sovente enfatizzano, in particolare, le connessioni tra Internet e pedofilia; i ragazzi intervistati, tuttavia, sembrano associare rischi di “brutti incontri” a comportamenti di fruizione infantili e non esperti, ritenendo perciò adeguato e importante il controllo parentale sulla navigazione dei fratelli minori, ma del tutto superfluo nel loro caso: si ritengono per lo più, infatti, sufficientemente maturi per operare autonomamente scelte e valutazioni dei contenuti navigati e per tenersi lontani da comportamenti pericolosi. 	
Del resto, le abitudini di fruizione dichiarate nella fase quantitativa della ricerca sembrerebbero confermare una scarsa frequentazione di comportamenti potenzialmente a rischio: il 56,2% di coloro che usano MSN Messanger dichiarano, per esempio, di non chattare mai con sconosciuti, un modesto 7% afferma di farlo spesso o molto spesso (tuttavia, a problematizzare il quadro, un quarto del campione non sa valutare se l’uso di un buon nickname possa proteggere l’identità di chi naviga in rete, gli altri si dividono tra accordo e disaccordo in merito).  
Il 53,6% dei ragazzi italiani intervistati dichiara, inoltre, di non fingere mai di essere un’altra persona, quando naviga, contro l’8% che lo fa spesso o molto spesso; il 49,6% afferma di non aver mai “raccontato cose non vere” (in questo caso, in realtà, una percentuale discreta, il 30% circa, dichiara invece di averlo fatto “raramente  o talvolta”). 
La pornografia, infine, compare spesso nei discorsi degli adolescenti intervistati, non tanto come un pericolo quanto piuttosto come una presenza eccessivamente invadente (“da un lato penso che Internet diventerà solo pornografia, già adesso è esagerata la presenza di siti porno, anche mia sorella cerca le favole e trova quelle cose lì…”), imbarazzante o fastidiosa, soprattutto in presenza di familiari: “sono arrivati film sconci e mia sorella si è arrabbiata”, racconta per esempio un dodicenne.

L'affermazione della "mobile generation"

Dal punto di vista della diffusione del telefono cellulare, la ricerca ha rilevato che gli adolescenti partecipano appieno al trend che ormai da alcuni anni ha investito l’intera popolazione italiana: il telefono cellulare è conosciuto e utilizzato quasi da tutti. Nello specifico del campione interessato dalla ricerca, più del 95 % dei giovani possiede e utilizza quotidianamente un “telefonino” (quasi tutti i non utilizzatori di cellulare appartengono  alla fascia d’età più bassa indagata durante la ricerca: 11-13 anni).
Sul versante dell’uso che si fa del mezzo, è bene sintetizzare in alcuni punti quanto emerso. L’indagine sulle modalità d’uso mostra infatti una marcata eterogeneità fra le varie possibilità offerte dai moderni cellulari:
-	i telefonini vengono prevalentemente utilizzati per chiamare o per mandare SMS (pratica, quest’ultima, da molti giovani preferita perché, come dichiarato in più di un’intervista, mandando messaggi “si spende di meno”);
-	gli MMS vengono utilizzati meno frequentemente (congruentemente, le indagini di mercato mostrano che in Italia l’utilizzo dei messaggi multimediali stenta a decollare);
-	vi è, al momento, uno scarso utilizzo dei videogiochi sui telefonini, nonostante l’offerta da parte di programmatori e gestori sia già piuttosto variegata e interessante. Qualche intervistato ha dichiarato di aver cominciato a usare i giochi e poi smesso, diventato più grande. Il mercato dei videogiochi in questo settore è dato comunque in crescita dalle indagini di mercato;
-	vi è poco sfruttamento del mezzo in integrazione con il computer e Internet (quasi mai gli adolescenti scaricano foto dal telefonino al computer o a Internet – per esempio sul loro blog – e raramente utilizzano il cellulare per connettersi alla Rete).

Da quanto appena detto, appare evidente che il telefonino da molti giovani non viene visto, o non ancora, come uno strumento che integra realmente più media e più linguaggi: le interviste ci fanno notare che i giovani considerano il cellulare uno strumento per la comunicazione vocale e, da qualche tempo, scritta, non oltrepassando così un certo modo, tradizionale, di considerare il telefono.
Le interviste condotte hanno mostrato come il cellulare sia per i giovani uno strumento facile da imparare a usare (di solito basta un aiuto iniziale di qualcuno – per esempio di un fratello più grande – per acquisire le abilità necessarie a un primo uso che in seguito verrà esercitato), le cui uniche problematiche di appropriazione vengono ricondotte a un principio di efficacia nell’uso stesso (il cellulare è uno “strumento di comunicazione”): raramente si individuano argomenti riconducibili all’idea che utilizzare il cellulare richieda senso critico, e quasi tutti i giovani intervistati sono rimasti perplessi davanti a domande come “secondo te cosa si impara usando il cellulare?” oppure “cosa è bene sapere per usare un cellulare?”. 

Il più delle volte abbiamo ricevuto risposte simili a “non si impara nulla” oppure “usando il telefonino ho imparato come si mandano i messaggi”. Abbiamo registrato un unico caso interessante a questo riguardo: una ragazza di scuola secondaria ha dichiarato di aver imparato, usando il cellulare, “come essere breve e come comunicare un concetto complesso in poche parole”.
Al di là delle rappresentazioni che gli adolescenti mostrano del mezzo, certamente esso sta evolvendo (secondo molti “involvendo”) le competenze linguistiche dei giovani: soprattutto scrivendo Sms oggi si fa largo uso di termini contratti, abbreviazioni e simile. 
Gli stessi sms sono ormai i “luoghi” dove spesso si organizzano impegni, si comunica con i genitori (anch’essi, dunque, ormai avvezzi all’uso dei messaggi di testo), si tentano conquiste amorose, si mandano anche messaggi futili e ridondanti al fine di indicare una “presenza”. Per contro, gli sms vengono ancora poco utilizzati per partecipare a programmi televisivi (nonostante le già numerose offerte in questi settori) e per acquistare suonerie. Sicuramente tutti questi fenomeni meritano di essere attentamente monitorati.
Alcuni studenti ostentano un uso attento e parsimonioso (per esempio, con il telefonino si chiamano i genitori, oppure “uso il telefonino solo quando serve”), per altri l'uso è molto frequente. Il tipo di contratto più utilizzato con le compagnie telefoniche è la carta pre-pagata.
Per quanto concerne i controlli che le figure adulte – i genitori – mettono in atto sul rapporto figli-tecnologie, dai dati quantitativi emerge che solo una minoranza dei ragazzi viene in qualche modo controllata. Da parte loro, gli adolescenti prevalentemente accettano di buon grado che i propri genitori utilizzino il mezzo per sapere dove si trovano i figli nei vari momenti della giornata e, di conseguenza, per tranquillizzarsi.
Un ultimo sguardo sulla connotazione che il mezzo sempre più ha assunto nelle rappresentazioni dei giovani. Le pubblicità oggi insistono sull’idea di libertà connessa all’uso del cellulare. Di qui, come trapela anche da qualche dato, il telefonino oggi è visto come un compagno indispensabile su cui si riversano aspettative e possibilità di relazione (quasi il 70 % degli adolescenti del campione dichiara di custodire più di 50 contatti registrati sulla rubrica del proprio cellulare e appare chiaramente come oggi, per i giovani, rimanere sempre in contatto con i propri amici sia considerato un valore) e, per quei pochi che ancora non lo possiedono, è un desiderio.

I videogiochi: la competizione come motivazione di base

Per ciò che riguarda i videogiochi, la ricerca ha messo in luce l’ampia diffusione di queste attività ludiche anche se il consumo risulta, a differenza dei dati raccolti sugli altri media (internet, cellulari, ecc.),  fortemente orientato dal genere. Giocare è un’attività esclusivamente maschile, dato confermato sia dagli strumenti di indagine quantitativa che dalle interviste somministrate.
Sono le ragazze stesse che incrementano nelle interviste questo stereotipo (“sono una ragazza, non li uso”).
Sia al Nord che al Sud risulta bassa la percentuale di chi ne fa un utilizzo in rete; normalmente giocare è un’attività offline, ricorrendo all’utilizzo sia di consolle specifiche che attraverso il computer. 
Mai o molto raramente si accede dunque alla dimensione di rete dei giochi, non si pensa alla possibilità di giocare con sconosciuti ma si configura come un’attività prevalentemente solitaria o in condivisione con amici presenti e non virtuali. 
Rispetto agli usi solitari o collettivi si registra una polarizzazione nello scenario: gli intervistati risultano divisi in chi ne intravede la valenza socializzante (utili per approfondire le amicizie) e chi invece teme effetti negativi legati alla paura di restare assorbiti da usi solitari del computer.
Questo secondo aspetto di non connessione dell’attività ludica ad Internet viene in parte orientato dai genitori. Le azioni di controllo non sono legate ad aspetti di contenuto; da quanto riportato i ragazzi non vengono indirizzati nella scelta dei giochi escludendo quelli con contenuto violento o con immagini/scenari inappropriati. Gli adulti intervengono rispetto al tempo e ai compagni con cui si condivide questa attività. Se dunque consentono qualsiasi gioco, prestano attenzione a regolamentare la quantità di tempo (soprattutto se va a incidere sul tempo dello studio o ad altre attività socializzanti) e a vietare l’attività con sconosciuti incontrati in rete.
Terzo aspetto interessante riguarda la motivazione all’uso. L’unica leva dei giochi è il puro divertimento.
La competizione è ciò che guida nella scelta e ripetizione del gioco, sfida che riguarda sia azioni di coppia/gruppo e che indirizza verso la condivisione con altri di un medesimo gioco, sia attività individuali in cui il soggetto si misura con se stesso e con un progressivo incremento delle sue capacità/velocità. Proprio l’aspetto competitivo viene indicato dalle ragazze intervistate come ciò che rende maschile questo media.
Solo un intervistato, un alto utilizzatore di Internet ,  sottolinea come giocare in rete rafforza la dimensione competitiva.
Solo alcuni studenti collegano, dietro esplicita sollecitazione da parte dell’intervistatore, all’apprendimento, questo risulta fortemente legato al tema. I giochi si prestano per alcune discipline: storiche e logiche. 
Le ragazze escludono a priori qualsiasi legame (“non mi piacciono, non penso che tu possa imparare qualcosa”), alcuni ragazzi lo legano invece a fasi evolutive specifiche o a contenuti tecnici.
Rispetto al primo versante, collegano la possibilità di imparare solo all’infanzia grazie alla presenza sul mercato di giochi che aiutano ad imparare lingua e logica, mentre crescendo i giochi si allontano da questi aspetti e diventano puramente un passatempo (“sono giochi d’azione”).
Sul secondo versante c’è chi preferisce l’utilizzo del computer alla consolle perché almeno si impara ad utilizzare (accendere, spegnere e altri comandi) il pc.
Alcuni valori aggiunti sono tratteggiati “devi essere intelligente, intuitivo, esperto… anche se tutti possono giocare” si registra dunque uno scarto tra veri giocatori e occasionali ma questi aspetti non sono tradotti in chiave di apprendimento.
Non esiste dunque la percezione che i giochi siano un’opportunità cognitive anche perché i videogiochi sono media che vengono completamente estromessi dalla scuola. Infatti sono visti come strumenti legati al tempo libero che distraggono gli studenti, in completa contrapposizione con le tradizionali attività scolastiche.

La convergenza digitale

La diffusione delle comunicazioni ad alta velocità che collegano molteplici terminali di rete, ha impresso un’accelerazione forte ai progressi che caratterizzano ormai da due decenni il campo delle TIC. Il processo di digitalizzazione dei contenuti mediali tradizionali (film, musica ecc.)  permette la convergenza digitale di contenuti mediali, reti e apparecchiature, all’interno di un unico dispositivo tecnologico. Gli ostacoli tecnologici relativi al processo di convergenza digitale sono interamente superati in quanto le TIC possiedono un livello di sicurezza, velocità, facilità d’uso tali da permettere tale processo.   
Le nuove politiche europee per la Società dell'Informazione 2007-20013 formalizzate nel pacchetto “i2010” adottate dal Consiglio Europeo della primavera 2005 a Lisbona, delineano specifiche linee guida relative all’innovazione tecnologica e ai risultati in termini di inclusione che il loro sviluppo dovrà permettere.
Se lo scenario tecnologico  mondiale e lo scenario legislativo  europeo permettono di pensare  alla “convergenza digitale” come  uno degli aspetti propulsivi della e-inclusione, l’analisi della pratiche d’uso dei media che emerge dalla ricerca non permette e autorizza la conferma del processo di convergenza all’interno del campione oggetto d’indagine.
L’interpretazione dei dati quantitativi ricavati dai questionari dove è possibile confrontare gli usi dei diversi media (in particolare PC con Internet, cellulare e videogiochi) sono confermati dall’analisi qualitativa delle intervesti condotte con gli adolescenti e rilevano pratiche d’uso  caratterizzate dalla forte specializzazione di ogni mezzo di comunicazione rispetto ad un canale preferenziale.
In particolare, vi è una forte corrispondenza di uso tra i seguenti media e le seguenti finalità:
–	Internet per la ricerca di informazioni
–	Cellulare per la comunicazione
–	Games consolle per il gioco e il divertimento  

Per quel che riguarda il cellulare, a cui il questionario e le interviste hanno riservato un’attenzione particolare visto la sua diffusione capillare e la socializzazione precoce al suo uso (i giovani del campione  arrivano a possederne uno verso i setto, otto anni di età) gli usi principali riguardano  le chiamate, gli sms e le foto. Solo uno studente dichiara che “uso il cellulare come un media center per fare chiamate, navigare Internet, chattare ecc.”
Il cellulare, come visto nella sezione precedente, è considerato uno strumento di comunicazione  e non un  ausilio per l’apprendimento. Alla domanda su cosa imparano dal cellulare la risposta quasi unanime e che  non imparano niente e che lo utilizzano solo per scrivere messaggi o rispondere a chiamate. L’unica tipologia di apprendimento che viene percepita come possibile dal cellulare riguarda quindi lo stile comunicativo e le competenze relative alla scrittura di  sms. Nello scenario della ricerca italiana  le sue ricadute positive e negative  sugli stili comunicativi tra giovani dell’uso degli sms, è un tema molto indagato. In negativo si sono ipotizzati fenomeni di   degenerazione del linguaggio e delle competenze linguistiche tra i giovani e in positivo, si sono appunto sottolineati gli aspetti di socializzazione e specificità comunicativa del linguaggio degli sms.
Per quel che riguarda l’uso di Internet, certamente la ricerca rileva anche un forte uso comunicativo della rete (soprattutto con Messanger utilizzato con lista di distribuzione per la comunicazione con gli amici) solo però all’interno degli “forti” utilizzatori che costituiscono la minoranza del campione.
Per il resto e quindi nella maggior parte dei casi i giovani utilizzano il cellulare per comunicare con gli amici e con la famiglia.
Alla luce dell'analisi condotta, emergono tre ambiti fondamentali all'interno dei quali richiamare l'interesse educativo e ricondurre le considerazioni emerse: il piano culturale, gli adolescenti, l'educazione.

Conclusioni
Alla luce dell'analisi condotta, emergono tre ambiti fondamentali all'interno dei quali richiamare l'interesse educativo e ricondurre le considerazioni emerse: il piano culturale, gli adolescenti, l'educazione.
Piano culturale
Dal punto di vista culturale occorre spingere verso la diffusione di una Nuova Cultura Mediale. Seguendo le riflessioni di Habermas, occorre mettere in evidenza come i nuovi media stanno producendo dei cambiamenti sia a livello di società, facendo emergere una nuova società rispetto a quella del passato, sia a livello si sistema educativo, come conseguenza del rinnovamento del contesto sociale.
Questi cambiamenti impongono di rivisitare e di mettere in luce le caratteristiche e i fattori che definiscono dunque questa nuova società basata sulla cultura multimediale (Multimedia Culture Society, ovvero l’MCS), società caratterizzata da:
-	una conoscenza distribuita
-	una visione flessibile e continuamente modificata
-	una sostituzione degli spazi fisici con nuovi scenari sociali che integrano anche la socializzazione online
-	una continua riconfigurazione dei confini tra spazi interni ed esterni.
Gli adolescenti
Sono necessari nuovi strumenti   e nuove strategie educative da proporre ai giovani che ci guidano in almeno tre direzioni:
1.	nell’ambiente scolastico con lo sviluppo di lineeguida per l’implementazione di percorsi rivolti alla Digital Literacy;
2.	nei contesti educativi informali con l’individuazione di tstrategie per le biblioteche, le ludoteche, i centri di aggregazione;
3.	negli apparati produttivi dei media con processi di riflessione e sensibilizzazione che coinvolgano i produttori rispetto a queste evidenze.
L’educazione 
Rispetto alle professionalità educative, occorre indirizzare a livello istituzionale i percorsi formative deputati a queste professionalità, guidando il passaggio da un inquadramento centrato sulla protezione (proteggere i bambini dai media) ad uno centrato sull’educazione.
Questo significa che per essere un educatore serio e rispettabile occorre avere a disposizione nuovi percorsi formativi rivolti ad insegnanti ed educatori progettati attorno a tre livelli: alfabettizzazione ai media, didattica dei media e ricadute educative.