La Realtà Virtuale (per brevità R.V.) è un fenomeno recentemente prodotto dalla tecnologia cibernetica più avanzata, che prevede l'uso di computers sofisticati che consentono un'interazione pressoché totale e a tutti i livelli tra il soggetto agente e la macchina alla quale esso è collegato da sensori che stimolano i sensi principali.
Il momento giusto per valutare le implicazioni etiche di una nuova specie tecnologica è quando la tecnologia in oggetto è agli albori del proprio sviluppo.
Saranno necessari ancora decenni di elaborazione prima che le previsioni sfocino in prodotti, ed è proprio il momento iniziale a costituire il plafond ideale per dare vita ad un dibattito pubblico il più ampio possibile su benefici e pericoli delle applicazioni della R.V. ed, in particolare, sulle implicazioni etiche dell'esperienza artificiale.
Si può pensare alla R.V. come ad una lanterna magica che ci apre finestre su mondi nuovi, dall' atomo alle circonvoluzioni cerebrali. Esiste però anche un modo differente di considerare la R.V. riconoscendo che negli ultimi decenni la realtà si sta rarefacendo per nascondersi dietro uno schermo.
Occorre pertanto domandarsi se il mercato di massa che ci propone le realtà artificiali si stia assimilando al tipo di mondo in cui vorremmo che vivessero i nostri nipoti.
Quali sono le potenzialità meno controllabili, prevedibili o preoccupanti di questa tecnologia? Come potremmo ottimizzare le une ed evitare le altre?
La lampada di Aladino ha disvelato il genio, il quale però è ancora parzialmente educabile ed addestrabile. Non potendolo fermare, perchè il processo innescato da questi studi è evidentemente senza ritorno, si può almeno tentare di orientarlo, se ci riflettiamo sopra in modo adeguato.
Come è noto, la problematica inerente all'uso di uno strumento tecnologico si dipana nel senso di inquadrare i limiti adeguati ad una corretta visione morale, all'interno dei quali tale strumento può essere di grande aiuto all'espressione delle ricchezze creative dell'essere umano. 
All'esterno di tali limiti c'è spazio solo per una concezione che abusa dello strumento, asservendo la libertà dell'uomo alla tecnica alla quale l'oggetto è collegato.
Per chiarire il discorso, si pensi all'uso della televisione: risulta di particolare evidenza che attualmente la maggior parte dei nostri simili ha largamente esorbitato da quelli che sono i limiti oggettivamente e soggettivamente auspicabili rispetto all'uso del mezzo: il porsi acriticamente davanti allo schermo con finalità di semplice drenaggio cerebrale o di ottundimento delle proprie capacità percettive per fuggire dalla realtà esterna e dalle proprie responsabilità pare essere un uso inadeguato e senz'altro nocivo del mezzo.
Allo stesso modo occorre porsi in un'ottica analoga nella valutazione dei limiti necessari all'uso della tecnologia della R.V., coinvolgendo necessariamente parametri di carattere etico ed esistenziale.
Pare fin troppo facile demonizzare una realtà così complessa e aperta ad abusi di qualunque genere e degenere; si pensi alla teledildonica (sesso simulato a distanza) o alla LSD elettronica (simulazioni cui ci si assuefà in tale modo da sostituire la realtà). 
Occorre anche invece conoscere i risvolti straordinariamente utili e di grande importanza per lo sviluppo dell'umanità (si pensi allo sviluppo della ricerca sul cancro mediante lo studio dell'agganciamento delle molecole iper-ingrandite nel cyberspace ), a cui peraltro si rimanda in un apposito paragrafo.
Necessita una certa dose di pazienza nell'approccio con i termini, per lo più di nuovissimo conio, che introducono i concetti più importanti inerenti l'oggetto della nostra trattazione, e per agevolare tale stato, si fa riferimento al Glossario al termine della trattazione, che si consiglia di leggere prima di entrare nel vivo del problema. 
LA STORIA
 Non è facile datare un inizio unico della cibernetica virtuale nel tempo e nello spazio, come avviene per altre grandi e complesse invenzioni quali il telefono e la televisione. 
La R.V. è un assemblaggio, negli anni '80, di più invenzioni tecnologiche nel campo della cibernetica, (con notevoli contributi da parte della ricerca spaziale). 
Una fortunosa e geniale intuizione di un tecnico informatico di origine californiana, Jaron Lanier, appoggiato da mecenati interessati alla novità tecnologica e consapevoli del futuribile della stessa (di volta in volta, case francesi di produzione nel campo della computeristica, poi giapponesi, poi americane).
Una sera, tra amici, Jaron Lanier esprime il desiderio di inventare una chitarra invisibile. 
Interessato all'argomento è l'amico Thomas Zimmermann, aspirante cantautore, versato nelle cose cyber, che inventa e brevetta un guanto speciale, dotato di sensori a fibre ottiche, il "data glove", che viene presto abbinato da Lanier al visore del computer ( una specie di 'mouse' che consente la percezione degli stimoli ). 
Il tutto viene poi perfezionato ed al guanto viene aggiunto il casco (eye-phone ) ed il cybercorredo con tanto di tuta ( data-suit ) ed occhialoni intelligenti, che forniscono sensazioni visive, acustiche e tattili completamente artificiali e prive di una corrispondente sorgente reale. 
Il computer converte il suo modello digitale di mondo in una configurazione di segnali luminosi, vista in modo da ingenerare la sensazione della reale esistenza dell' ambiente circostante, ed in onde sonore percepibili, mescolate nei modi giusti, per convincere il soggetto interessato di trovarsi realmente all'interno di un mondo virtuale.
E' chiaro che la complessità delle immagini riprodotte, che devono avvicinarsi sempre più alla realtà conosciuta, prevede la continua necessità , da parte del computer, di ricalcolare l'intero mondo ogni volta che si muove la testa. 
Ne consegue che per creare un solido, colorato, illuminato in maniera appropriata ed ombreggiato, ci vuole più potenza di calcolo e, quindi, computers più costosi. Questo è uno dei motivi che hanno parzialmente frenato l'incredibile slancio iniziale dell'invenzione, che pareva, in prima battuta, non avere limiti applicativi in termini spazio-temporali di produzione industriale da fantascienza.
Il progetto, allo stato embrionale concepito da Lanier e Zimmermann, viene industrializzato nella Silycon Valley, ed inizia la diffusione su scala internazionale. 
Sembra fin troppo ovvio che fu la NASA l'istituzione che varò la prima, vera, pubblica esplorazione del cyberspazio.
Tra i prodromi si può intravvedere ciò che accadde nel 1960, quando Douglas Engelbart, studioso nel campo, ebbe una improvvisa ispirazione sulla possibilità di istallare computers che consentissero la riproduzione di situazioni di volo in scala virtuale e nel 1988 la NASA creò un sistema virtuale a basso costo mediante la sostituzione dei costosissimi caschi fino allora utilizzati dall'Aviazione Americana per i voli simulati, con il cosiddetto wire-frame, che consente la rappresentazione di poligoni ombreggiati mediante l'uso di semplici sistemi di computer grafica, abbassando di un paio di zeri il costo di produzione dei computers virtuali.
Qui si congiungono i destini della ricerca NASA con gli esperimenti eccentrici ma molto acuti di Jaron Lanier, che nella sua tenuta di Palo Alto utilizzava un normale personal computer 2D a schermo piatto.
Si inserisce peraltro in questo ancora esiguo panorama di soggetti creativi la multinazionale giapponese Atari Research , che nasce in un particolare momento: il boom incontrollato ed incontrollabile dei videogiochi, che, a livello commerciale, stavano producendo più guadagni di Hollywood e Las Vegas messi insieme.
Ma i videogiochi erano soltanto l'inizio. I più brillanti cervelli usciti dal MIT di Boston ( una delle più famose scuole di informatica d'America) si erano messi all'inseguimento dell'idea-madre escogitata da Brenda Laurel (studiosa nel campo cibernetico) per progettare le tecnologie di intrattenimento del ventunesimo secolo. 
Si stava esaminando la possibilità di utilizzare i sistemi di intelligenza artificiale per la creazione di giochi nei quali interfacciare in prima persona .
Queste menti precorrevano quella che sarebbe stata la nostra realtà attuale con un anticipo di dieci anni sul futuro prossimo: gli "infonauti" ed i "cibernauti" inventarono i primi sistemi a reazione ai comandi vocali ed ai gesti. E via così.......
I precursori di tale fenomeno sono gli hackers, pirati elettronici che, fin dagli anni 50, quando i calcolatori erano ancora a schede perforate, avevano sfondato il muro dei programmi segreti del MIT di Boston, sconvolgendo i piani dei professori della scuola. Pochi sanno, ad esempio, che la Apple, inserita nel trust della R.V., e detentrice del primato sulla produzione degli homecomputers, è stata fondata proprio da due hackers : Steve Jobs e Wozniak. 
All'Atari Research, che spadroneggia dal punto di vista commerciale nelle novità virtuali, l'ambiente è molto casual anche perchè la cultura underground ha influito e influisce grandemente sull'atteggiamento sempre un po' fuori dagli schemi tenuto dagli intellettuali che studiano la R.V.
E' stato istallato un settore che si occupa esclusivamente di analisi della psiche, della psicologia umana relazionata all'uso-disuso-abuso del fenomeno virtuale.
Ad esempio, si è costatato che le persone muovono gli occhi con differenti meccanismi a seconda dell'oggetto su cui si concentrano: ognuno di noi ha l'esperienza dello scrutare un volto; non lo si analizza centimetro per centimetro, ma lo si coglie nella sua caratterizzazione generale. 
E' forse più appropriato dire che il nostro sguardo costruisce un volto con una serie di occhiate veloci tra i punti caratterizzanti ( gli occhi, il naso, la bocca); si tratta, in senso lato, di un procedimento di consultazione di modelli mentali che ci comunica l'immagine finale così ottenuta.
Questo tipo di analisi è stata molto utile per l'approfondimento delle tecniche di impostazione del computer virtuale, in quanto uno degli scopi è ovviamente quello di consentire col minor scarto possibile al soggetto agente di non percepire soluzione di continuità tra la realtà vera e quella virtuale nella quale si è inserito elettronicamente.
Sulle ali della diffusione delle notizie e delle invenzioni in tempo reale, ormai fondamentale ai tempi nostri, anche in Italia hanno cominciato a circolare i primi computers a R.V., all'inizio degli anni '90 .
 LA FILOSOFIA
 Trattando di R.V., ci imbattiamo, in premessa, nei concetti di IDEOLOGIA e DOTTRINA:
- l'ideologia è un corpus di idee molto logico, con tanto di spunti morali, ma fondato su premesse scelte soggettivamente dal propugnatore e sostenitore dell'ideologia stessa, e non fondato nella Verità unica, assoluta ed oggettiva dell' essere . 
- la dottrina è un corpus di idee supportate da un'oggettività che ha le caratteristiche dell'universalità e della generalità, nel tempo e nello spazio. 
Il concetto di R.V. scaturisce da un approccio di tipo ideologico: esiste infatti un'ambivalenza iniziale nel significato stesso delle parole; secondo la logica aristotelica, l'abbinamento di "reale" e "virtuale" è inammissibile, e infatti l'aggettivo virtuale ha un significato simile a "potenziale", a un progetto non ancora in atto, che è possibile ma non esiste ancora. 
Reale, per antonomasia, è invece ciò che di concreto io posso toccare,verificare, conoscere; ciò che è già in atto, che è compiuto, almeno in una delle sue manifestazioni oggettive .
Es : Il feto, l'embrione ed il neonato, non sono "potenzialmente" degli esseri umani, ma sono "in atto" delle manifestazioni morfologiche differenti dell'essere persona. 
E' ideologico dire che sono potenziali; è l'ideologia che poi consente l'aborto in quanto legittimata dal fatto per cui "non-è-ancora-un-essere-umano". 
La scelta dell' accostamento di reale e virtuale manifesta una probabile tendenza ideologica, in quanto, per descrivere il fenomeno che si vuole definire , si sarebbe potuta scegliere una molteplicità di altri attributi, quali "artificiale", oppure, il che è più inerente alle caratteristiche tecniche del fenomeno specifico, "ipersimulazione", perchè di simulazione, in effetti, si tratta ( si pensi ai viaggi aerei simulati). 
Il porre l'accento sul termine "realtà", ingenera delle possibili confusioni sulla concreta vivibilità della situazione artificiale nella quale il soggetto agente si trova immerso, tanto che il pericolo più immediato è proprio quello di perdere il senso della realtà vera nella quale ci cimentiamo giornalmente, per giungere a credere di essersi trasferiti veramente in un mondo nel quale l'azione del soggetto non è più confinata negli angusti termini delle categorie spazio-temporali, ma può articolarsi nelle più varie dimensioni ( per chi ha visto il film "Il tagliaerbe"o "Atto di forza" il riferimento è immediato) e, soprattutto secondo gli schemi morali che meglio si addicono alla situazione .
Nella science fiction, o fantascienza della più tradizionale, fin dal 1950 uno dei colossi di questo paesaggio letterario, Ray Bradbury, aveva descritto, nel volume The Happiness Machine, una tecnologia che era in grado di riprodurre l'esperienza di qualsiasi fantasia finendo per rendere la gente infelice nel momento in cui doveva far ritorno alla propria monotona vita normale.
Sono già in commercio spacejoisticks che prevedono la possibilità di "reti virtuali", ambiti in cui è possibile interagire tra soggetti diversi che si incontrano all'interno del computer, provenendo da ogni parte del globo, tranquillamente rimanendo seduti alla propria scrivania a Miami, Milano Mombasa, Montreal, ed altri che consentono la riproduzione di situazioni a volte non ammissibili dal punto di vista morale ( la possibilità di uccidere il proprio antagonista presente nell'interfaccia, il sesso virtuale). 
In queste situazioni, il soggetto si trova totalmente immerso ( si parla a proposito di realtà immersivo-inclusiva) nella vicenda, fino a correre, in tesi, il pericolo dello sdoppiamento della personalità, divenuta incapace di distinguere tra sè ed il suo alter ego agente nel video. 
Un orientamento, oggi tendenzialmente dominante, asserisce che di R.V. l'uomo ha vissuto fin dal Rinascimento, con l'affermarsi della prospettiva lineare, attraverso le varie scoperte tecnologiche, che hanno visto l'umanità sempre più preda di realtà tecniche che hanno creato un impalpabile ma denso velo che distanzia l'uomo stesso dalla propria realtà concreta immergendolo, quindi, in quella virtuale.
Alcuni pensatori, pessimisti sulla dipendenza dell'uomo dalla tecnica, asseriscono che l'uso di tecnologia non è neutrale, in quanto ingenera comunque un legame a diversi livelli. L'esempio che viene più frequentemente addotto, è quello della ormai impossibile reversibilità dell'uso del frigorifero o della corrente elettrica, o dei mezzi di trasporto. In realtà, occorre ben distinguere i diversi livelli per non banalizzare, separando pertanto il fenomeno della realtà virtuale, ed all'interno di esso distinguendo vari settori, da altri tipi di tecniche e di usi tecnologici.
La tendenza di cui sopra, pare orientata a demistificare e banalizzare, inglobandolo nel sistema istituzionale delle relazioni tra esseri umani, un ambito che banale e scontato non è, e tantomeno così datato nel tempo come si vorrebbe far credere. 
Altra cosa è dire che l'umanità ha sempre avuto la tendenza a spaziare in ambiti non strettamente propri (pensiamo a Icaro), ma questo è un altro problema, collegato al disordine, da un lato, provocato dalla nostra natura decaduta, e dall'altro , al desiderio di infinito che caratterizza tutti gli esseri dotati di esistenza cosciente. 
E' peraltro anche forse un poco forzato il voler inserire questo desiderio di infinito negli ambiti della R.V., perchè tale realtà, se così si può definire, infinita non è affatto, dandone invece solo l'illusoria apparenza.
Il computer può contenere un numero per così dire "infinito" di dati, solo in senso lato. In realtà, i dati inseribili, per quanto molteplici, sono di portata limitata, per cui accade che l'individuo agente crede di poter modificare la realtà del cyberspace a proprio piacimento, mentre è inevitabilmente orientato da una serie statistica di proposte che il computer vaglia ed accetta solo se a ciò è stato programmato. 
Un esempio per chiarire. Se Tizio si trova in un prato virtuale e desidera cogliere fiori, il data glove gli consentirà un certo numero di movimenti, ma non tutti quelli che un individuo, nella propria versatilità irripetibile, potrebbe compiere nella realtà concreta, bensì, si ribadisce, solo quelli previsti dal computer stesso. 
Si produce pertanto un'illusione: sono immerso in una realtà che mi segnala che posso compiere atti inimmaginabili nel sistema spazio-temporale (volare, sollevare montagne, trasferirmi da un continente all'altro, progettare nuovi mondi e dar vita a nuovi esseri pensanti), ma, paradossalmente, questa realtà non mi appartiene, perchè non sono io che invento i miei atti, ma il computer che mi convoglia, anche se non me ne accorgo, lungo un sentiero precostituito nella memoria del computer stesso. 
In ogni caso, si può affermare, con Thomas Maldonado, ricercatore di sistemi architettonici al Politecnico di Milano, che , se ci riferiamo alla versione "forte", della R.V., di tipo immersivo-inclusivo ( i computer con il cyber -corredo), in cui l'osservatore si inserisce interattivamente nello spazio creato dal computer, allora c'è una differenza qualitativa rispetto a qualunque altro esempio di pseudo - virtualità che viene artificiosamente assimilato al primo fenomeno. 
E la differenza qualitativa sta proprio in quella immersione e nell'alto grado di coinvolgimento dinamico di tutta la persona che si immedesima non solo psicologicamente, ma anche fisicamente con il suo alter ego elettronico.
In un'intervista rilasciata a Il Sabato del 9.1.93, l'autore del libro "Reale e virtuale" (Feltrinelli), mette in guardia da vari pericoli: "La finzione ha svolto un grande ruolo nella cultura, ma , fino a qualche tempo fa, era molto chiaro il confine con la realtà. (...) Oggi il confine tende a sfumare (...) se lo strumento ci permette di entrare dentro la storia agendo da protagonisti, allora il distacco e le distinzioni diventano impossibili. C'è di che preoccuparsi e c'è un grande bisogno di riflettere, senza pregiudizi, su queste tecnologie". Anche nel testo citato, Maldonado segnala i pericoli derivanti da un uso incontrollato della R.V., sottolineando, peraltro, che in ogni caso è rasserenante il pensiero per cui l'essere umano ha bisogno della realtà concreta per sopravvivere ( il sesso virtuale è sterile!), e questo è uno dei motivi, rimanesse l'ultimo, che lo fa propendere per una sconfitta della mentalità deteriore di certa cultura del virtuale. 
Purtroppo, però, altre insidie si nascondono dietro l'uso, o meglio, l'abuso delle tecniche virtuali: il fuggire dalla realtà mediante il computer è assimilabile sotto molti aspetti all'uso degli stupefacenti, in particolar modo dell'LSD, teorizzato dai profeti degli anni sessanta, in primis da Timothy Leary, padre dell'LSD e diffusore della dottrina dei paradisi artificiali. Ed infatti lo stesso Leary svolge un'azione vessillare nella propaganda della R.V. come disvelamento di mete e capacità sconosciute per l'uomo di diventare Dio a se stesso mediante l'abbinamento della R.V. con le droghe chimiche che producono flashes all'interno dei quali il cybersoggetto può estrinsecare tutta la propria creatività interagendo con la macchina ( per tale filosofia, cfr: il par: "LORO DICONO"). 
LA LITURGIA 
I Guru della R.V., teorizzano una liturgia nella quale la Chiesa è il villaggio globale in cui le barriere spazio-temporali cadono per la presenza del computer, che diventa l'altare del sacrificio;
- gli addetti al computer sono i custodi della luce eterna, e la teologia della perfezione è la ricerca del programma senza errori; 
- l'oggetto del sacrificio è il tempo impiegato per entrare nelle profondità virtuali.
- Il momento eucaristico è rappresentato dalla comunione di tutti coloro che partecipano al villaggio globale.
La tendenza sopra descritta investe ovviamente le grange più estremiste e liminaòli del complesso e poliedrico fenomeno R.V., prova ne sia il fatto che, portatori di tali filoni ideologici, sono i suddetti "guru" che negli anni '70 profetizzavano la liberazione delle masse mediante l'uso delle droghe allucinogene e la pratica della rivoluzione sessuale.
L'atteggiamento mistico che oggi deriva dal mezzo computer è pertanto strettamente collegata all'ispirazione teosofica e quindi di sapore gnostico del movimento suddetto.
In particolare Timothy Leary pare molto cosciente di quanto intende ottenere mediante la diffusione della corrente di pensiero di cui è padre, definita Neurologica, che prevede il controllo del proprio sistema nervoso da parte di ognuno. La concezione antropologica che emerge da questo filone consiste nello scoprire l'intero universo all'interno del microcosmo individuale. Per operare ciò Leary propone una sorta di sincretismo religioso-filosofico, inteso come miscellanea di differenti visioni religioseaventi in comune un'aspirazione comune.
Essa si può ricercare, in buona sostanza, in un'applicazione cibernetica del mito faustiano, proiettato verso l'età aurea dell'infanzia dell'umanità (neognosticismo), con la costruzione del futuro uomo nuovo, all'interno del computer, ipersensibilizzato e potenziato dall'uso delle droghe.
Senza entrare nel merito dell'analisi filosofica del pensiero di Leary, non essendone la sede, si può peraltro notare en passant che tale aspirazione vive una profonda contraddizione fin dagli esordi: da un lato, infatti, vi è la tensione verso il sacro, seppur gnosticamente e magicamente inteso, dall'altra, per via di forza, una forte dipendenza dal mezzo meccanico, il computer, che castra radicalmente, per ovvia limitatezza, le ispirazioni di onnipotenza dell'uomo da costruire.
E qui, come già accennato, si frammischia il sogno americano della superpotenza commerciale che monopolizza le coscienze mediante l'uso della R.V. (rischio che ritroviamo anche in gruppi proagmatisti come Dianetics), con il sogno radical-borghese dell'espansione dell'utenza dei diritti civili mediante la vita virtuale. Leary, storicamente, entra in contatto con Gibson a causa della comune ispirazione sull'utilizzo dello spazio virtuale, ma anche e soprattutto per una serie di affari economici che li legano fin dai primordi del fenomeno. L'erore di "Neuromancer", che ritiene non ci siano limiti all'interno dello spazio virtuale, sembra essere concepito e partorito a seguito di un connubio tra le due menti di Leary e Gibson.
Leary ha fondato intorno alla metà degli anni '80 una casa di produzione del software, la Futique, che è impegnata nella commercializzazione di alcuni prodotti e nella colonizzazione dello spazio virtuale, ma, soprattutto nella democratizzazione dell'uso del videoregistratore e del PC. 
COMUNICARE
 Attraverso la R.V. è possibile mediare messaggi ad interlocutori che non posseggono lo stesso tipo di bagaglio culturale del soggetto che li trasmette, abbinando l'esperienza visiva al movimento all'interno del cyberspace.
Tutto ciò consente di porre in relazione una grande varietà di situazioni umane che, altrimenti, avrebbero necessità di essere preventivamente modificate mediante un'istruzione adeguata.
Si pensi al campo dell'architettura: una persona non edotta di grafica e scienza architettonica o ingegneristica, potrà conoscere e, quel che più conta, comprendere, progetti e costruzioni mediante l'apprendimento visivo e, quindi, visivamente esperienziale, mediante l'interazione con il computer virtuale. Sarebbe molto difficile descrivere la statica di una cattedrale romanica ad un turista giapponese, ma ecco che, collegati allo schermo mediante il casco ed il glove, potremo verificare l'irripetibilità della magnifica intuizione architettonica degli addetti che nel medioevo , con l'uso di tecniche lineari, riuscirono a realizzare costruzioni che oggi nessuno è più in grado di riprodurre.
Pensiamo pertanto al numero ponderoso di passaggi di apprendimento che si possono evitare mediante l'accesso a dati inseriti in R.V. 
In essa vengono posti in relazione due momenti essenziali dell'esistenza ordinaria: il conoscere e lo sperimentare, ed il fruitore dell'esperienza virtuale potrà apprendere in poco tempo una serie di dati completi in relazione al tema affrontato, mediante appunto la sperimentazione e l'apprendimento conoscitivo. Si parla pertanto a ragione di comunicazione globale di profondissima portata, che consente la "comunione" comunicativa a livelli tali per cui si può dire che i soggeti interattivi "vivono" la stessa esperienza ed apprendono lo stesso numero di informazioni.
Occorre, però, tenere presente che, a tutt'oggi, l'uso della tecnica virtuale in campo gnoseologico è necessariamente molto ridotta, ed usata soprattutto per quelle scienze per le quali si nota una prevalenza dell'elemento visivo.
Difficile, infatti, e per il gusto e l'olfatto praticamente impossibile allo stato, pare ancora il poter trasmettere i dati esperienziali in una situazione di coinvolgimento di tutti i cinque sensi mediante i quali percepiamo la realtà sensibile. 
Essendo prevalente la vista, seguita dall'udito, la tecnica virtuale si concentra nella trasmissione dei dati a tali apparati sensoriali, riservando all'ancora incognito futuro lo sviluppo dell'approccio con gli altri sensi.
Lo spazio all'interno del quale il soggetto "comunica", offre peraltro vantaggi indiscutibili per quanto attiene la possibilità di non rispettare le leggi fisiche che limitano nella realtà vera i movimenti e che, nella R.V., consente di spostare oggetti ponderosi con il semplice gesto di una mano, di volare o saltare da un luogo all'altro senza problemi di tempo o di ostacoli da superare. Vero è che la definizione delle immagini è a tutt'oggi molto ridotta, e quindi non è da pensare, per il momento, che la R. V. possa totalmente sostituire le situazioni di apprendimento fornite dalle tecniche tradizionali. 
ESPERIENZA VIRTUALE
Il battesimo del fuoco è avvenuto in una giornata di primavera, a Milano, nei dintorni di Porta Nuova.
Antefatto: mio marito aveva letto alcuni articoli tratti da una rivista di ispirazione cattolica, concernenti la R.V., e, strano a dirsi, per lui, uomo rigorosamente orgoglioso del proprio insostituibile legame con il pallottoliere ed il lapis, ne era rimasto affascinato. Non dagli articoli, che erano piuttosto critici nei confronti del fenomeno in sè, ma proprio in relazione alla nuova tecnica di uso del computer. Nel nostro studio professionale la mia dolce metà si è rifiutato di usare il computer per oltre un anno ed ancor oggi, spesso, preso dal panico di fronte ad una nuova "finestra", molla tutto esclamando "dovevo fare l'agricoltore"; così, per questioni di totale ignoranza in materia, il mio "archivio vivente" mi passò gli articoli dicendomi laconicamente "buon lavoro", e mi ritrovai a dover studiare bytes ed interfaccia senza neppur sapere da dove partire. A seguito di numerose letture sull'argomento, mi sono fatta un'idea un poco più approfondita sul tema, ma, a quel punto, ho ritenuto che fosse giunta l'ora di andare a vedere di persona questi mostri annullatori della personalità ( la tendenza alla demonizzazione è perniciosa quanto la banalizzazione).
Devo dire che mi sono preventivamente circondata di persone disponibili a "tirarmi-fuori-di-lì" nel caso in cui avessi insanamente voluto rimanere in stato simbiotico con la macchina (conoscendomi, so di essere un personaggio dai facili e dirompenti entusiasmi), così in quella silenziosissima pausa-pranzo di primavera, a bordo della mia fedele utilitaria, ci siamo avviati alla volta dell'anticamera dell'inferno. Esteriormente, almeno, il posto si manifestava come tale. Locale under-ground, muri intonacati alla bell'e meglio, totalmente autografati da centinaia di avventori affetti da protagonismi artistici, abbondantemente trasandato nelle strutture, vuoto, a quell'ora, con la scritta "birra e panini" che non ispirava nulla di promettente dal punto di vista gastronomico. Un tizio, che doveva aver litigato parecchio tempo prima con il barbiere, ciondolava dietro il bancone e, alla richiesta "scusi, vorremmo provare le macchine della realtà virtuale", ci ha squadrati come se fossimo la zia Carolina tutta pizzi e merletti in cerca di nuove esperienze nei bassifondi di New York. " A quest'ora non le accendo". " La prego, devo scrivere un pezzo sul suo locale". "Seguitemi". Sul fondo di un androne, ex magazzino con soffito mattonato a volta ancora grezzo, su una grossa pedana troneggiavano due fantasmi di mole considerevole coperti di tessuto blu. " Sa, costano centoventi milioni, e non mi conviene attivarle per quattro persone. Il sabato sera è diverso. C'è gente che fa la fila anche per quattro ore per provarle per soli tre minuti. Vuole ammazzare i gladiatori o schiantarsi con l'aereo, o preferisce far fuori qualche spettro nel castello?" Il tono era di chi ha ripetuto la frase ad effetto ormai oltre le cinquecento volte, perdendo tutto lo smalto della sorpresa. Abbiamo deciso di dividerci gli argomenti. A me sono capitati i gladiatori. Diretta dall'esterno dal Tizio che teneva in mano un microfono per comunicarmi i vari passaggi (ed eventualmente, come mi ha spiegato poi, per richiamarmi alla realtà in caso di escandescenze da parte della sottoscritta per eccesso di coinvolgimento - il che, pare, capita tutti i sabato sera a più persone -), sono salita con una certa emozione sulla pedana circolare del mostro , ho indossato il guanto sensoriale, gli occhialoni intelligenti inseriti nel casco e, devo dire, da quel momento mi sono dimenticata di respirare. " Adesso avanzerà verso di te un'armatura da gladiatore, fino a che non la vedrai più e ti accorgerai di esserci entrata, di averla indossata. Da quel momento, muovendo il guanto e la testa, puoi volare, sparare, saltare, fare capriole (attenta che se ti muovi troppo cadi dalla pedana)". Tizio seguiva i miei movimenti all'interno di un monitor bidimensionale da homecomputer a colori, e mi indicava quello che dovevo fare, ma io, ormai, ero partita. Ovviamente non mi interessava affato ammazzare un numero esorbitante di poveracci che come me si trovavano nell'arena, nè di essere spappolata da un colpo alla nuca. Volevo provare a volare, a saltare, a sentirmi svincolata dai parametri fisici che da trent'anni mi ancorano a madre terra. Ho volato. Ad altezza delle gradinate più alte dell'arena. Sono atterrata, ho piroettato, sono atterrata rimbalzando. Ho calcolato male le distanze tra me ed una barriera. Mi sono schiantata contro il muro. La visione della mia prima morte è stata abbastanza agghiacciante. Non mi aspettavo di sentire un urlo di raccapriccio nel casco, anche perchè quell'urlo l'ho sentito profondamente come mio. Era la mia morte. Ero io che cadevo. Ero io che urlavo. Le urla della folla eccitata dalla lotta, dal sangue, gli incitamenti al migliore. La rabbia dei gladiatori che mi davano la caccia in technicolor. Il buio. " Sei morta. Ehi, ti hanno fatto fuori, ma cosa stavi pensando, sei andata in confusione?" Tizio mi valutava dal microfono. Non ero fatta per i video games tridimensionali. Possibile che non avessi fatto se non qualche gesto sporadico per difendermi? Come spiegargli che volevo solo volare, cambiare visuale col movimento della testa, sentire che con la mia mano potevo spostare una montagna? Mi sono resa conto che sarebbe stato prudente non ripetere per un po' quei tre interminabili minuti di esperienza, e, dopo un attimo di stasi, mi sono tolta guanto e casco e sono scesa , in silenzio, dalla pedana. Il mondo ha sicuramente subito una svolta radicale. I miei accompagnatori mi scrutavano con apprensione. Come comunicare loro quello che avevo provato? "Interessante. Adesso provate voi" Avevo disperatamente bisogno di condividere quei tre minuti, di parlarne con qualcuno, di verificare. Come previsto, forti della mia esperienza, seguita asetticamente sul monitor bidimensionale in compagnia di Tizio, i miei compagni si sono rivelati dei veri e propri killer. Monica ha fatto fuori quasi tutti i poveracci che le sono capitati a tiro. " Allora? " "Ne parliamo dopo". Anche lei aveva avuto le stesse sensazioni!! Tizio ci riaccompagna all'uscita. Mangiamo un panino. In tono con il locale " Faccia un buon pezzo". Ah, già, il pezzo scritto. " Sa, mio figlio di nove anni viene qui quasi tutti i giorni e ci passa delle ore in quei cosi laggiù. Non vede quasi più la tele, solo la sera, perchè qui è pieno". Eh già, capisco. Monica mi guarda. E' ora di tornare in ufficio. In macchina un silenzio carico di valutazioni sparse. " C'è qualcosa che mi sfugge" Monica nota che, al di là delle sensazioni visive, uditive, sicuramente coinvolgenti in modo straordinario, è stato toccato un senso recondito, una spinta a desiderare ciò che è naturalmente proibito da limiti fisici, una spinta, che, nello stesso momento in cui la si percepisce, crea la nostalgia ed il rimpianto di non essere come si è stati là dentro per tre minuti. Alessandra ribadisce solo " Interessante, ma non fatevi prendere da strane elucubrazioni. E' solo un video game". Francesco è un tantino deluso. Non ha percepito il sesto senso di cui accennavo...ma gli è rimasta la voglia di riprovare. Inconsciamente. Così, sono tornata dal mio caro agricoltore, in studio."Come è andata? Sono contento che tu sia uscita indenne". Ma è proprio vero?.................
APPLICAZIONI PACIFICHE
 Volare tra le colonne a tortiglione della Basilica di San Pietro e camminare a testa in giù sulla volta della cattedrale, nella città di Bari....... oggi è possibile da quando il centro di documentazione Enel di questa città ha ideato il programma che consente di "vedere" attraverso il computer: "Luce per l'arte" consente una visita approfondita al colonnato di San Pietro ed all'antico nucleo costantiniano attraverso le diverse stratificazioni storiche. E' così possibile passare attraverso la tomba di San Pietro sulla quale Costantino nel 315 d.C. fece costruire la prima basilica, mediante un altissimo grado di definizione percettiva, attraverso lo sfruttamento dello spostamento di oggetti ed immagini in tempi brevissimi, che seguono pedissequamente il movimento del soggetto all'interno del cyberspace. Interessante in questo caso è l'interazione tra suono ed immagine, per cui le sensazioni sonore si modificano con il movimento, sfruttando quel fondamentale effetto doppler al quale i nostri automatismi percettivi sono abituati al punto tale da darlo come legge scontata dell'esistenza.
Howard Rheingold, direttore di una rivista multimediale americana, "Whole Heart Review", è uno dei maggiori esperti di R.V. e nel suo libro "La Realtà Virtuale", edito per i tipi di Baskerville nel 1993, a p.177 racconta la propria personale esperienza con il computer virtuale: " A Mountain View, nel 1988, indossando gli occhiali vidi una rappresentazione 3D wire-frame di una mano guantata che fluttuava nello spazio virtuale imitando ogni movimento della mia mano reale. Scott Fisher fu premuroso nell'avvertirmi ogni volta di quello che stava per accadere. Battè un nuovo comando e, proprio come aveva promesso, mi ritrovai all'interno del modello di una molecola di emoglobina alta quasi due metri. La molecola era una sinfonia enigmatica nello spazio tridimensionale, ripiegata nella forma che consente agli aspiratori d'aria come me di estrarre l'ossigeno dall'aria e distribuirlo alle nostre centrali di energia interne attraverso il flusso sanguigno. (...) Ne ero conquistato ."
E' percettibile intravedere in questa esperienza personale di un uomo di notevole raffinatezza intellettuale, come il fenomeno R.V. sia così coinvolgente ed a tale livello, da attirare verso di sè chiunque vi approcci di qualunque capacità critica disponga, ma questo, nel caso di specie, è solo un inciso, perchè ciò che più conta è che la scienza medica, la biochimica, sono proiettate con il massimo interesse nello studio delle possibili applicazioni della R.V. ai propri campi d'azione, il che potrebbe significare un miglioramento esponenziale delle potenzialità di cura delle sofferenze fisiche dell'umanità. Già in materia di ricostruzione estetica della fisionomia alterata da traumi, il computer virtuale è fedele compagno del chirurgo che "prevede" l'itineriario ricostruttivo della parte lesionata mediante lo spostamento di ipotetici frammenti e lembi di pelle e tessuto sano al posto di quello alterato dal trauma, e ne può valutare le conseguenxze sulla base delle informazioni statistiche fornite dal computer.
Nella fisioterapia e nel recupero dei cerebrolesi da trauma la R.V. consente di ampliare gli spazi di azione e di sollecitare l'interesse del paziente alla collaborazione, il che, spesso, costituisce uno dei medicamenti più efficaci nella terapia riabilitativa. In questo senso si è orientata la ricerca e lo sviluppo dell'applicazione anche in Italia, e all'ospedale di Rho, ad esempio, è già in uso un R.V. Computer proprio istallato al fine accennato più sopra.
In tutto il mondo lo spazio della ricerca in tema di R.V. si sta ampliando, ed anche dal punto di vista divulgativo e pubblicitario iniziano a muoversi grandi interessi commerciali, che coinvolgono un sempre maggiore numero di settori.
E' ad esempio il caso della Intelligent Systems Solutions Limited, di origine inglese, che ha lanciato in Gran Bretagna un programma nazionale di R.V., che mira ad illustrare ad alcune aziende dei settori più diversi i vantaggi dell'uso di questa tecnologia.
La sede di questa fondazione è a Salford (Inghilterra), e la storia di questa "agenzia" per la diffusione dell'applicazione della R.V. ci racconta anni di frustranti tentativi spesso decapitati dall'atteggiamento scettico ed archeologista dell'industria nei confronti di realtà molto differenti da quelle applicative in concreto nel settore considerato.
A poco a poco, però, come quasi sempre accade, il mondo dell'industria ha cominciato a familiarizzare con la R.v., fino a che nel primo semestre del 1993 c'è stato un vero e proprio boom dela diffusione, in primis, dei programmi R.V. di computer grafica.
Solo un accenno, che non avrebbe cittadinanza in questo capitolo, data la titolazione volutamente non bellicosa, alle applicazioni della R.V. in campo militare. Prescindendo dalla moralità o meno del tipo di guerra che oggi si tende a combattere, in cui prevale la spersonalizzazione degli scopi e, spesso, l'assoluta ignoranza delle truppe impiegate sul fine e sul tipo di avversario che si deve affrontare, la R. V. viene oggi usata per le simulazioni di esperienze belliche. nella recente Guerra del Golfo gli USA hanno ricostruito anticipatamente in R.V. quasi tutte le azioni portate poi a compimento con successo quasi assoluto, oltre che per l'enorme quantità dei mezzi impiegati, anche e sicuramente per l'ottimo grado di conoscenza delle circostanze d'azione raggiunto mediante l'uso dela R.V.
 BULLETIN BOARD SYSTEM
(LEGGE E DISORDINE SULLA FRONTIERA CYBERSPACE)
 Nel 1982 William Gibson, scrittore di fantascienza californiano, conia il termine "cyberspace"; con tale definizione ricordiamo, si indica il luogo ove si svolge, in uno spazio indefinito, un incontro, una comunicazione; tale posto non sarà reale, si sostiene, ma esiste in modo concreto.
Con l'incontro fra telefono, televisione e computer, tale spazio ha assunto una "fisicità", e nelle reti si incontrano non solo gli addetti ai lavori, ma anche professionisti, lavoratori pubblici o privati, industriali, politici, insegnanti, sfaccendati, bimbi; in tale luogo di incontro si lavora, si chiacchera, si discute.
La diffusione di questi rapporti ha creato problemi legali quando gli Hackers soli, in piccoli gruppi od organizzati nelle BBS (Bulletin Board System - cioè banche dati di cultori che raccolgono la messaggistica digitale di appassionati) con il loro comportamento hanno creato la necessità della c.d. legge "computer crime" applicata per la prima volta in grande stile nel 1990 in USA, con la famosa operazione "Hacker Crackdown", con cui i servizi segreti e le compagnie telefoniche statunitensi diedero impulso ad un processo su scala nazionale (cfr. Bruce Sterling - giro di vita contro gli Hachers - Shake ed. Underground - Milano 1993).
Con la fine del 1993, anche in Italia, ove è entrata in vigore il 23 Dicembre la Legge n. 547 operativa dal 14.12.94 e relativa ai crimini di tipo informativo (istruzione abusiva, sottrazione, detenzione e diffusione non autorizzate di chiavi di accesso, danneggiamento o distruzione non autorizzata di sistemi diretta o tramite bombe logiche e/o virus, frodi informatiche) sono iniziati procedimenti penali, sia contro singoli (caso di uno studente di informatica di Bologna), che contro una BBS di Pesaro (nel Maggio 1994), sia contro piccoli gruppi di Hackers, di cui nell'estate 1994 la stampa italiana ha riferito (cfr. Il Giornale, 3 Agosto "Pirati del Computer a caccia nelle banche dati, entravano anche in sistemi federali Usa" e Corriere della Sera, 3 Agosto". Il collegamento con la linea erotica smaschera i truffatori col computer" ).
Si è arrivati così allo scontro fra chi sostiene la difesa della proprietà privata, dei c.d. copyright, sancita dalla nostra Costituzione all'art. 42 e la diffusa interpretazione "della funzione sociale della proprietà privata" che porterebbe come esito alla democratizzazione dell'informazione, al libero accesso a tutti delle banche dati, per non far sì che l'accusa dell'informatica resti diretta esclusiva di una "casta di tecnocrati" (cfr. Bozza di Manifesto relativo ai nuovi diritti di comunicazione alle soglie del nuovo millennio, in Decoder - numero doppio - 2 - 3 - II semestre 1993 - I semestre 1994 - Shake Ed. Underground - Milano).
A difendere la "libertà di stampa" è nata negli USA la EFF - "Elettronic Frontier Foundation"; con ciò la politica è entrata nel cyberspazio: fondatori "quarantenni ex figli dei fiori divenuti miliardari con l'informatica" (cfr. al proposito VIRTUAL - mensile di realtà virtuale ed immagini di sintesi - anno 2, numero 12 - Settembre 1994 - Milano); sul fronte opposto magistrati, ricercatori, tecnici di società pubbliche e private.
E che la politica sia entrata nel cyberspazio lo dimostra l'interrogazione parlamentare di un deputato di Alleanza Nazionale, Mario Landolfi, che ha chiesto al Ministro dell'Interno Maroni "di sapere se è vero che il sedicente centro sociale milanese del Leoncavallo dotato di un sistema telefonico in grado di collegarsi in tempo reale con tutte le centrali italiane dell'estremismo "rosso", se è vero che proprio attraverso tale sistema gli autonomi del Leoncavallo siano riusciti ad organizzare la manifestazione del 10 Settembre scorso (1994) a Milano culminato in una serie di scontri con le forze dell'ordine; intendo accertare le fonti finanziarie che hanno consentito agli estremisti di dotarsi di un così sofisticato sistema informativo" (cfr. Il Giornale 13.09.94). Tale interrogazione nasce da notizie stampa dei giorni precedenti ove un giornalista era "entrato" in tale rete ed aveva riportato messaggi di solidarietà, sostegno, comunicazioni, che mostravano una "rete dalle Alpi alla Sicilia".
Nei prossimi mesi giurisprudenza, sistemi protettivi da un lato e BBS e comitati per la "democratizzazione dell'informazione" dall'altro, faranno la loro parte nello scontro fra legge e disordine sulla frontiera del cyberspazio.
NO COPYRIGHT
 E' il titolo di una raccolta di trecento pagine di interventi a sostegno del "cyber right new", dei cosiddetti "diritti del Duemila".
Le lunghe argomentazioni contro la proprietà intellettuale per il software, che investono ampiamente il campo del virtuale, dati gli imponenti interessi commerciali in gioco, indurrebbe nella tentazione di rispondere in modo accurato e diffuso, ma ad un lettore attento non può sfuggire quanto sostenuto dagli stessi editori della rivista citata ( No Copyright, vd. Bibliografia, p. 2): " questa è una pubblicazione no profit (n.d.r: costa 23.000 lire!!!). Si diffidano altresì tutte quelle società che lavorano per la costruzione ed il mantenimento di una società orientata verso una comunicazione di tipo chiuso, a farne liberamente uso. Tale raccomandazione non vale per le situazioni di movimento. Si prega comunque di contattare gli estensori del volume prima di ogni eventuale utilizzo". E' piuttosto evidente la contraddizione sottostante il predetto invito, contraddizione che appalesa un alto grado di ideologizzazione a scapito della logica informativa ed informatica. 
Nella rivista citata, peraltro, si manifesta in più punti un attacco ideologico al concetto stesso di proprietà privata delle opere dell'ingegno, che dovrebbero indiscriminatamente essere poste a disposizione di un acriticamente indefinito "interesse sociale". 
I PROTAGONISTI 
 Nomi importanti si ritrovano nel panorama del virtuale, nomi coinvolti per qualche verso in quel grande movimento che ha totalmente modificato il volto della società internazionale durante gli anni settanta. 
 
Timothy Leary, il gia' citato padre dell' LSD, santone della democratizzazione dei dati, delle informazioni. 
Il sociologo californiano e' il propugnatore della scienza neurologica che prevede il raggiungimento del controllo del proprio sistema nervoso da parte di ognuno. Da esso emerge una nuova mitica concezione della natura umana, nella quale vediamo miscelate differenziate visioni religiose con una comune aspirazione: neognosticismo, ermetismo, alchimia, miti faustiani.
Tale concezione, come più sopra accennato, nasconde l'aspirazione al ritorno all'eta' aurea dell'infanzia dell'umanita' (gnosi), e alla costruzione del futuro dell'uomo nuovo (alchimia, faust).
La filosofia di Leary, peraltro, e' profondamente intrisa di pragmatismo americano. 
Gli stessi studi degli anni sessanta sulla somministrazione e le reazioni all' LSD, inizialmente rispondevano all'esigenza scientifica di inquadrare il fenomeno sotto un profilo squisitamente tecnico.
 
Fraser Clarke e' l'editore londinese della rivista "Enciclopaedia Psychedelica" edita in circa tremila copie trimestrali.
Scopo dell'autore e' di pubblicarne cento numeri entro l'anno duemila, ritenuto l'anno della nuova era.
In questi cento numeri si tratteggia il manifesto della nuova umanita'.
La stessa parola umanita' (human), viene trasformata in WoMan a sancire anche dal punto di vista linguistico l'avvenuta parificazione dei due sessi. 
E' un'umanita' piu' consapevole, attraverso l'uso della macchina virtuale, piu' tollerante e in armonia con il flusso del tutto indistinto originario. 
Lo stesso Clarke, non a caso, e' uno dei principali organizzatori del Convoy che, in occasione del solstizio d'estate muove da Londra verso Stonehenge . Tale raduno vede riuniti i piu' diversi prodotti umani della tecnica virtuale ( dal Cyberpunk, allo Zippy, - miscuglio di hippy e tecnologia -, dall'Hacker al Phonephreaker - pirata telefonico -), che si scambiano informazioni, poi pubblicate sulla rivista, e consigli tecnici sul come industriarsi in casa l'ecstasi ( droga sintetizzata chimicamente sulla base di anfetamine ) per un miglior uso del computer e al fine di ottenere individualmente premonizioni astrologiche sul prossimo futuro. 
Il tutto condito con un tributo a Timothy Leary.
Elemento coagulante dell'opera di Clarke e' il misticismo che trae alimento dall'esoterismo mistico e dalle potenzialita' immaginative che il computer scatena. 
Che il computer di fatto induca ad un approccio sostanzialmente mistico, lo si deduce dalle dichiarazioni di Peter Glaser, collaboratore di Clarke, nella rivista " Hacker fur Moskau " : 
" Quando io programmo spesso mi vedo seduto come una specie di mago Merlino con cappello a cono in testa, allora lo schermo si trasforma in una specie di sfera di cristallo, nella quale appaiono visioni che si possono capire, divinare attraverso formule magiche incomprensibili. Io programmo per ore, per giorni e per notti, e nel tempo di un fulmine attraverso i secoli e mi vedo, senza volerlo, portare avanti le opere degli antichi sacerdoti, dei signori del culto del fuoco.".
 
William Gibson e' uno scrittore di fantascienza che propone in tutta la propria opera una traccia della nostra societa' moderna in cui la tecnologia evoluta della Realta' Virtuale, e' presente come un costante rumore subliminale di fondo. 
Il procedimento letterario di Gibson e' sobrio e mira ad assecondare la tesi secondo la quale la Science Fiction altri non e' che un modello certo, sereno, non pericoloso e assolutamente accettabile di vivere la realta' del futuro dell'umanita', in termini di tranquilla accettazione della prevalenza del virtuale sul reale. Sarebbe forse piu' apprezzabile seguire le disavventure di personaggi fatti di carne ed ossa , come il capitano Nemo in "Ventimila leghe sotto i mari", piuttosto che le manovre di qualche marionetta agghindata con una moltitudine di computer.
Gli scritti di Gibson non segnalano grandi preoccupazioni metafisiche., pur segnalando una continua presenza dello speed, droga allucinogena considerata come definitivo prodotto tecnologico, una merce High Tech, alla stessa stregua di ogni altra strumentazione elettronica, e come tale insostituibile elemento della vita urbana.
 
LORO DICONO .
 
In merito al coinvolgimento del tempo nella R.V. ,Leary afferma: "Gia' ora l'americano medio passa sette ore al giorno incollato allo schermo.(...) Quindi useremo quelle stesse sette ore in maniera interattiva. Apprenderemo, l'intelligenza si moltiplichera' grazie all'aumentato rapporto con l'ambiente nel frattempo esplorato, tramite i giochi fatti, le nuove persone incontrate e prodotte." "Ci saranno di fatto dei nuovi livelli di intimita'. Si svilupperanno un'etica e un'estetica completamente innovative. Ci si sta avviando verso una pirateria virtuale, una villania virtuale, un sesso virtuale: vorrei che tu mi mostrassi i tuoi codici di accesso, perche' ti amo." (da: "Upside", Palo Alto, 1990). 
Sul tema antropologico e l'incidenza della R.v. sulla visione del mondo degli anni '90, il pensatore americano così si esprime: "Nell'età industriale l'organizzazione era basilare. diversamente, nella fase della società elettronica l'individuo diventa molto più importante.(...) Il petroli ed il carbone sono delle risorse limitate del resto facilmente controllate. nessuno può controllare l'informazione. Ognuno vi ha accesso.".(ibid.)
E, ultimo ma non ultimo:"Non esistono limiti alla R.V. Il possesso di vestiti computerizzati sarà altrettanto significativo nella storia umana di quanto lo furono i primi vestiti nell'età paleolitica.(...) Questi nouvi concetti di realtù artificiale, realtà virtuale e cyberspace sono statiintrodotti da Myron Kruger, Jaron Lanier e William Gibson. Ciò ha cambiato la nostra nozione del reale, mente contro materia, problema questo che avevada sempre ossessionato i filosofi per secoli
In merito all'uso delle droghe nella R.V., Leary afferma: "I nostri iniziali esperimenti ad Harward suggerirono che l'LSD potesse aprire il cervello alla riprogrammazione . Non ci fu alcun incidente o "bad trip". Di norma i nostri soggetti esperirono situazioni meta-mentali e furono incoraggiati a contemplare le implicazioni personali e sociali di questi nuovi segnali."
In merito al decalogo (in realta' costituito da nove principi) del Womanifesto per la ricreazione del mondo, Clarke codifica:
Il Quarto principio :
L'Hippy dei 60 può ESSERE, 
La technopersona può FARE. 
Armonizzando i suoi emisferi, lo Zippy può FARE ed ESSERE. 
Può Essere ( da solo, qui subito, senza neurosi ) e può Fare ( il lavoro ad un buon livello, con un gruppo).
CYBERPUNK
 Le dimensioni dell' iconografia della cultura rock , imbevuta di paradisi artificiali, mondi possibili e realtà virtuali, investigate negli anni '60 e '70, danno come risultato un sincretismo tra mistiche orientaleggianti, trip acidi e sonorità psichedeliche; oggi la ricerca di realtà virtuali nella cultura rock non si affida più solo al medium della chimica e della mistica, ma a più aggiornati metodi cibernetici.
Questa tendenza trova la sua più compiuta espressione nel cyberpunk, movimento di controcultura in cui convivono letteratura, cinema e musica rock.
Oggi, sintetizzatori, samplers, e altri strumenti sofisticati, permettono di "campionare" qualsiasi rumore, e per questo durante i concerti Cyberpunk il pubblico interagisce con gli strumentisti, che campionano i suoni provenienti dalla platea e li ripropongono distorti e amplificati, provocando l'estasi della folla. Il cyberpunk è sorto nella letteratura di genere fantascientifico ed è indistinto e sfuggente come tanti fenomeni di questi anni.
Autodefinendosi cyberpunk questa tendenza ha scelto di riferirsi ad un fenomeno decisivo del mondo musicale degli anni Settanta, il punk, ereditandone il gusto ( proprio cattivo, secondo schemi usuali), la trasgressione sessuale, la confusione del messaggio politico e la violenza incontenibile dell'atteggiamento.
Fondamentale è il desiderio di rottura con il mondo tradizionale, di qualunque tendenza esso sia portatore.
Il cyberpunk, vivendo di tecnologia virtuale ai limiti dello spazio conosciuto e secondo un uso, forzatamente teorico ma estremamente spregiudicato, della nuova comunicazione tridimensionale, costringe ad interrogarsi su due nodi di grande importanza all'inizio del terzo millennio: il rapporto tra uomo e tecnologie ed il tema della violenza, senza illusioni gratificanti.
L'etimologia del termine punk ci può forse risultare utile per comprendere i possibili epigoni di tale ricerca: prostituta, legno marcio. Richiama in ogni caso una sensazione di putrefazione, di sporcizia, anche morale.
E allora il cyberpunk si situa in un ambito sicuramente limitrofo alla fantascienza cibernetica, che, come afferma la rivista "Decoder", "diventa radicale negli anni Novanta, una corrente che da pochi anni sta svecchiando e ribaltando gli schemi dell'ormai vetusta fantascienza classica, quella di Asimov".
Se vogliamo datare la nascita del movimento la possiamo collocare indicativamente nel 1984, anno di pubblicazione del libro Neuromancer 
(= il nuovo romantico, il negromante-neuro-cibernetico) di William Gibson, e da subito inizia tra gli sparuti adepti la ricerca di un'identità ideologica.
Viene reperita nel racconto del quotidiano che crea disagio ed al quale non si sa porre rimedio, inserito nel testo di letteratura fantascientifica come se fosse non un presente vissuto ma un futuro prossimo, nei confronti del quale viene innescata una speranza di cambiamento, proprio in quanto, spostato in avanti nel tempo, non si è ancora attuato ed è quindi modificabile. E' pertanto una fiction illusoria a tutti gli effetti, tenendo conto del fatto che in quella squallida realtà gli adepti sono invece già immersi, e che non basta renderla artificiale, illusoria, inserendola in un computer tridimensionale, per esorcizzarla. 
Non esiste alcuna proposta positiva ed alternativa al disagio che permea la maleodorante società descritta nei testi cyberpunk.
Nel volume Cyberpunk e Splatterpunk scritto da Giovannini, appare un' interessante cronologia degli eventi futuribili secondo la visione cyberpunk:
2000 - Il capitalismo è rampante. La Cina resta l'ultimo bastione del comunismo.
2002 - Si diffonde l'uso del video interattivo.
2004 - USA, Russia e Giappone firmano il trattato delle Tre Potenze.
2007 - Farmaci psicoattivi e chirurgia vengono impiegati per controllare i comportamenti criminali.
2010 - Il commercio di organi umani raggiunge proporzioni planetarie.
2015 - La Comunità Economica Europea diventa la Quarta Superpotenza.
2020 - Viene pienamente integrata una rete mondiale ( The Net ) di comunicazioni Terra-Satellite.
2024 - Tutte le superpotenze sono impegnate nell'industra spaziale.
2027 - Prime versioni di Interfaccia Diretta Neurale, che permettono il controllo mentale di sistemi meccanici. Si sviluppano le protesi bioniche, note come impianti cybernetici o "wetware".
2031 - Esperimenti riusciti di clonazione organi/tessuti .Viene istituita la moneta mondiale , il "World Dollar".
2035 - Viene effettuata la prima clonazione di un essere umano.
2040 - Le Megacorporazioni iniziano ad acquistare nazioni.
2047 - Si alza la tensione tra Giappone e USA.
2049 - Si sviluppano le tecniche di impianto di chip con memoria Ram su esseri umani.
2054 - Si diffonde l'uso di armamenti a laser.
2061 - Truppe giapponesi iniziano operazioni sul territorio americano. Gli USA abbandonano l'alleanza tra superpotenze.
2065 - Diventa operativo l'habitat spaziale Crystal Palace.
2069 - Bande di mercenari giapponesi terrorizzano i quartieri residenziali americani.
2071 - Gli effetti dell'alterazione climatica del pianeta provocano una catastrofica distruzione ecologica.
2076 - Il Grande Terremoto della California: San Francisco e le zone settentrionali sfuggono alla distruzione.
2078 - Si inaugura la Libera Prigione di Death Valley.
2081 - Sono prodotti i CyberDecks. E' nato il regno del Cyberspazio.
2082 - Termina la guerra a bassa intensità tra Giappone e America.
2085 - Disastro della Cometa nell' Oceano Indiano: il clima del pianeta peggiora ulteriormente.
2086 - Attuate tecniche di ridefinizione del DNA su esseri umani. Sono prodotti i Replicanti.
2088 - Diventano prevalenti le guerre tra corporazioni.
2089 - Inizia la Guerra Marziana: tra i belligeranti le megacorporazioni New Edison e Okira.
2090 - Il Presente
E' palese ed a dire il vero molto banale questo uscire e tornare nel presente vissuto e trasporre in un futuro prossimo tutte le angosce e le insicurezze già provate nella vita quotidiana dell'oggi.
Una delle caratteristiche dei personaggi di questo futuro prossimo è che nessuno di essi si tratteggia come il Rambo della situazione, rappresentando, invece, il tipo classico di reietto contro tutto e contro tutti, il perdente per antonomasia, coinvolto irrimediabilmente in un fallimento esistenziale non solo per scelta quasi autolesionista, ma dalla cattiveria irrimediabile della società.
E' il solito vecchio mito dell'uomo nato buono e successivamente corrotto e incompreso dalla società malvagia ( non si capisce però CHI abbia reso malvagia la società).
Cambia solo il fatto per cui il buono di turno, grazie all'ingenieria cyber-genetica, con innesti di transistors e micro-chips, ottiene un rendimento nettamente superiore a quello del povero vecchio "sapiens-sapiens", e, "si muove alla conquista dei propri obiettivi contro tutto e contro tutti, nichilista e solo, senza verità da dare o da cercare, ma intento solo alla soddisfazione delle proprie necessità". ( ibidem).
Un bel tipo di eroe, non c'è che dire.
Come si può notare, peraltro, e qui è coinvolta la visione cyberpunk della R:V:, è fondamentale l'intreccio tra l'uomo e la Macchina.
Chi non è in grado di interagire in modo capace e spregiudicato con lo strumento sofisticato della ultimissima tecnologia cibernetica non sopravvive.
E' un'ipertrofia della sensazione che proviamo oggi NOI della VECCHIA generazione quando approcciamo anche al semplice uso di un personal computer con cui destreggiarsi come semplice videoscrittura.
E' una visione che impone la necessità assoluta ed imprescindibile di saper usare e comunque di usare , tout court, la tecnologia cibernetica per giungere al compimento della propria esistenza.
OVVIE RADICI E FACILI PRONOSTICI
Per tutto quanto sopra, il risultato reattivo all'approccio con la R:V: da parte della buona madre di famiglia , tutta concentrata a crescere ed educare i propri figli alla luce di principi sani e possibilmente aderenti ad una realtà concreta e continuamente verificabile, è come minimo di sbigottimento, poi di incredulità, in seguito, dopo attenta riflessione, di seria preoccupazione per tutte le implicazioni di cui si è detto.
Ma, ringraziando il Cielo, la buona madre di famiglia non si lascia scoraggiare tanto facilmente da queste luci fantasmagoriche che ottundono i sensi e rammolliscono il cervello, così accade che in un bel salotto profumato di pulito alcune amiche sui quaranta con figli in età a rischio decidono di arrivare al fondo delle radici del problema così, chissà, un giorno qualcuno potrebbe chiedere le motivazioni del rovinio dell'opulenta società del ventesimo secolo, ed allora ci sarebbe materiale su cui discutere: Perchè voglio essere Dio attraverso un computer ? Penso di valere qualcosa di molto, molto importante, e penso anche di poter essere io l'artefice della mia vita.
Come siamo giunti a questo?
Quando nel mondo cominciarono ad offuscarsi le certezze monolitiche ed indiscutubili su cui si fondava il corso della storia, gli uomini presero l'abitudine di radunarsi intorno a grandi tavoli per discutere TUTTO.
C'era un signore, in particolare, che si chiamava Cartesio, che riteneva di "essere", solo perchè il suo cervello era in grado di operare collegamenti elettrici tra un neurone e l'altro.
Da qui al credere di essersi creati da sè, il passaggio non è poi così illogico e scandaloso, in un mondo in cui tutto è diventato relativo e nulla più è vero e certo.
Pensiamo pure, come immersi in un computer virtuale programmato con dati storici, a tutte le tappe che si sono susseguite nello smantellamento di quelle certezze che rendono l'uomo stabile, concreto, eretto con lo sguardo verso il Cielo in un atteggiamento di riconoscenza ed adorazione e non di sfida e di autoaffermazione.
Qualunque deviazione nell'uso della tecnologia, e, più ampiamente, qualunque degenerazione dell'agire morale, scorre attraverso passaggi obbligati legati da trame invisibili che li collegano ad un filo logico stringente nella sua ragione d'essere.
Potremmo quindi applicare ai grandi salti tecnologici dell'umanità ed ai conseguenti momenti di perversione nell'uso di tali tecnologie, lo schema che il regnante pontefice Giovanni Paolo II adotta nelle encicliche Reconciliatio et paenitentia e Dominum et vivificantem, schema che sottende ad una visione sì cristocentrica della storia, ma che valorizza in modo straordinario l'importanza di una corretta visione antropologica nella valutazione dei fatti storici.
Lo schema proposto dal Papa comprende cinque elementi fondamentali:
- il mondo, inteso nel senso più globale del termine, come cosmo, che svela nella propria immensità creaturale la dimensione dell'Essere Creatore;
- il senso religioso, ossia la domanda che l'essere pensante creato, l'uomo, si pone di fronte alla misteriosa meraviglia della Creazione.
- la figura del Creatore, Dio, unica ed adeguata risposta alla domanda di infinito dell'uomo creato.
- il Figlio, Cristo, il mediatore determinante ed imprescindibile affinchè l'uomo, superando la barriera del peccato, trovi in Dio Padre e Creatore la risposta alla propria domanda;
- la Chiesa, luogo umano e divino, ponte che consente e garantisce l'incontro con Cristo;
Nella nostra trattazone, parlando di tecnologia, vogliamo tentare di leggere le motivazioni del rifiuto del quadro più sopra tratteggiato, come rifiuto della visione cristiana del mondo.
Ci si avvede che le varie tappe di questo rifiuto, operato anche attraverso lo strumento tecnologico, in quanto coinvolgente tutti i campi dell'agire umano, è un processo, che nega progressivamente gli elementi dello schema tratteggiato.
Si possono delineare quattro tappe fondamentali di tale rifiuto:
a. < Cristo sì, Chiesa no>; b.<Dio sì, Cristo no>; c.<religione sì, Dio no>; d.<Sacro sì, religione no>.
a.<Cristo sì, Chiesa no> Durante la pseudo-riforma protestante, si assiste alla negazione del ruolo della Chiesa come unica ed incontrastata mediatrice terrena delle verità rivelate attraverso di Essa dal Cristo. Un filone estremista della Riforma, la c.d. Riforma Radicale, addirittura pretenderebbe di cancellare dall'orbe terraqueo il volto stesso della Sposa di Cristo.
Nel campo della tecnologia, negli anni della Pseudo-Riforma, con l'invenzione della stampa, subito gli esseri umani scoprono uno dei sistemi più semplici per diffondere le proprie posizioni di contrasto nei confronti delle Verità di Fede, e la Riforma riceve certamente un grosso impulso proprio attraverso questo erroneo modo di concepire la libertà di diffusione di idee anche se contrastanti con la morale universale e naturale ( si pensino ai saggi scritti e diffusi dai fondatori di sette come quella degli anabattisti, che sollecitò i propri adepti fino a tali livelli di fanatismo da generare poi una situazione di non ritorno sfociata in stragi e depravazioni inaudite, con ampio coinvolgimento di vite giovani ed innocenti). 
Emerge immediatamente la profonda differenza tra uso ed abuso di qualunque mezzo, in sè neutro. 
L'esempio della stampa , del corretto uso dell'informazione e del suo corrispondente abuso mediante la disinformazione, è un triste leit motiv di tutte le epoche successive, soprattutto la moderna e la contemporanea, che hanno visto tale strumento vilipeso ed oltraggiato da menzogne scritte a caratteri cubitali dal vincitore del momento, ma occorre sempre tenere presente il quadro generale, che ci riporta al discorso originario relativo alla corruzione dell'intelletto e dello spirito umano a causa del male entrato nella storia.
b. <Dio sì, Cristo no>.
Questa tappa apre orizzonti inimmaginabili a tutte quelle deviazioni ideologiche che creano la coesistenza di tali coacervi di idee contrastanti ma apparentemente assimilabili, da determinare una stratificazione assai densa di confusione .
E' il deismo, che introduce la coesistenza di culti di origine cristiana e non, che cercano alternative di ogni genere al cristianesimo, e che deformano la Verità cristiana mediante specchi ideologici che danno origine a veri e propri mostri ( si pensi alle sette anche attualmente prosperanti ormai in tutto il mondo, che giungono a manifestazioni parossistiche delle proprie forme di culto, e, si potrebbe dire, più fantasiose sono, più hanno successo in un mondo in cui anche la fantasia è ormai al servizio della follia più sfrenata).
Anche nel caso della deformazione del senso religioso operata dal deismo di origine illuminista si può tentare un accostamento con fenomeni legati a scoperte tecnologiche (siamo in questo caso nel campo della scienza medica, e più specificamente della psichiatria, in cui iniziano i disorientamenti legati all'esordire dell'età romantica, per cui tutto è visto in chiave sentimentale senza operare una corretta gerarchia tra le potenze umane che potremmo idealmente ricostruire in una piramide al cui vertice sta la ragione, l'intelletto, e poi, via via scendendo, si incontrano la volontà, i sentimenti ed i sensi).
c <Religione sì, Dio no> tale apparente contraddizione caratterizza , in realtà, un atteggiamento speculativo che diffonde l'idea per cui si può creare un sistema articolato dei rapporti tra l'uomo, il mondo ed il sacro, dove Dio però o viene negato o svolge un ruolo secondario e quasi insignificante. 
Nell'epoca contemporanea abbiamo esempi eclatanti di tale atteggiamento: le religioni dei dischi volanti, totalmente svincolate da qualunque approccio con il trascendente, deificando il rapporto con esseri diversi dagli umani e pertanto ritenuti misticamente superiori.
Altro esempio è la Scientologia, che mitizza il rapporto con la propria psiche, confondendo il livello della produzione delle pulsioni psicogene con la vita spirituale, ed usando, più o meno in buona fede, metodi di coartazione psicologica per ottenere una conversione che, in primis, dovrebbe essere frutto di una libera adesione, ed in secundis, orienta lo spirito veso un'immagine amplificata di se stesso e della comunità scientologica, nulla avendo a che vedere con Dio , di qualunque Sua manifestazione si tratti.
Anche nel campo tecnologico vediamo immediati risvolti del disorientamento della corretta visione del rapporto con il sacro e tutte le sue sfaccettature ed implicazioni: l'uso di droghe sugli adepti onde ottenere una migliore disposizione all'acquiescenza da parte delle sette più sopra citate, che definalizza lo scopo per cui devono essere impiegate le sostanze stupefacenti e psicotrope.
Nel caso della religione degli U.F.O., è molto evidente e stupefacente per certi versi l'approccio feticistico con la tecnica spaziale e con l'ipotetica ipertrofizzazione delle facoltà umane mediante il contatto con metodi migliorativi delle capacità intellettive.
Questo quadro, illustra le tappe di un degrado che si esprime attraverso l'ideologia che altro non è che una sorta di malattia dell'intelligenza.
d < Sacro sì, religione no> In questa prospettiva, si passa da un disagio della porzione intellettiva del proprio essere ad un malorientato atteggiamento della volontà: assistiamo al desiderio di appropriarsi mediante l'occultismo e la magia dei poteri della Chiesa ( il vecchio Simon Mago fa scuola a tal proposito) , da parte dei gruppi iniziatici delle massonerie di frangia occultiste che si sostituiscono magicamente alla successione apostolica.
Non essendo più sufficiente tale appropriazione, si tenta di ottenere alcune delle prerogative uniche del Cristo: il potere di rivolgersi con autorità ai demoni, di operare miracoli di guarigione, di predire il futuro profeticamente.
Da ultimo il desiderio di appropriarsi della divinità stessa mediante la facoltà di sottomettere a sè le Schiere degli Angeli, mediante la teurgia, il potere supremo sulla vita e sulla morte, la sostituzione del potere creativo di Dio Padre con la propria volontà di potenza.
Ed infine l'ovvio epilogo: il folle attacco diretto a Dio, con la negazione beffarda ed aggressiva della Sua esistenza attraverso le pratiche sataniche razionaliste oppure la consapevole adorazione del demonio nelle manifestazioni del satanismo occultista.
Il fascino del magico esiste dai primordi dell'umanità, ma, come per la realtà virtuale, fino a che il fenomeno è rimasto tra le mura spesse ed impenetrabili di particolari Torri d'Avorio ( per l'una le sedi della NASA, per l'altro i laboratori di alchimia e le stanze dell'iniziazione gnostica), esso rimaneva circoscritto anche nella portata sociale e nella diffusione dell'errore presso le singole anime.
Nel momento in cui tali fenomeni ( e ci si può riferire indifferentemente alla R:V. come alla magia, al satanimo, all'occultismo) diventano appannaggio di una cultura di massa incontrollabile, o meglio, controllata dai grandi trust commerciali e diretta dalle lobbies del potere internazionale economico, allora la faccenda si fa molto più seria.
Tirando le fila del discorso si può così tentare di valutare il fenomeno Virtuale: nel campo della ricerca scientifica, la modellistica virtuale si sta rivelando un potente mezzo di apprendimento conoscitivo.
I migliori esempi si possono riscontrare nella ricerca sperimentale nei campi della biologia molecolare, della fisica delle particelle, dell'astrofisica, della neuroscienza e della dinamica dei fluidi.
Nella biologia molecolare, come detto più sopra, ed in particolare nelle sue applicazioni farmacologiche, i risultati sono straordinari: con l'assemblaggio molecolare ( molecular docking), l'operatore è in grado di verificare subito quali sono le configurazioni più o meno adatte allo scopo prefissato. 
Tale test, mediante l'uso del modello, è una tappa fondamentale per la sintesi delle nuove droghe ed il chiarimento dei meccanismi mediante i quali agiscono le tossine e le sostanze carcinogene.
E fin qui, tutto bene.
Tutto bene anche quando in molti ospedali del mondo è iniziato l'uso della R.V. a fini riabilitativi e terapeutici ( si pensi al recupero dei semi-comatosi, degli schizofrenici, dei paraplegici etc..), e meglio ancora se si tratta di abbreviare i tempi burocratici e le possibilità di relazione tra un luogo e l'altro. Ma..............
Come scrive Maldonado nel testo citato, " Il fatto che, per esempio, mettendoci una cuffia oculare, (eye-phone), infilandoci un guanto intelligente (data-glove) e indossando una tuta intelligente (data suit), siamo in grado di entrare in una realtà illusoria e viverla come se fosse reale ( o quasi), è un passo evidente (...). Ora siamo in condizione di perlustrare dall'interno una realtà che è la controfigura della nostra. Il che sarebbe, in pratica, come proiettarsi dentro un videogame. E ciò senza rischio alcuno per noi stessi, in quanto la nostra azione in tale spazio si compirebbe solo con la vicaria complicità di un nostro sosia, di un alter ego digitale.
Ma nel caso in cui il videogame sia un wargame, questa presenza-assenza dell'operatore può avere impieghi tutt'altro che ludici. Esempi premonitori di tali impieghi li abbiamo intravisti in alcuni dei congegni adoperati nella guerra del Golfo (1991), congegni che, seppur in modo ancora incipiente, si sono avvalsi di tecniche informatiche atte a consentire la presenza-assenza dell'operatore: E' nata così la famigerata guerra pulita. Pulita di sicuro per l'utilizzatore di questi congegni ( oppure per gli spettatori televisivi), terribilmente sporca invece per chi ne ha dovuto soffrire gli effetti, ossia per le vittime tra la popolazione civile.
J.F. Lyotard, in una intervista alla televisione italiana, ha chiamato la guerra del Golfo, con un sottofondo di malcelata ammirazione, la 'prima guerra post-moderna della storia', il che la dice lunga sulla nozione di post-moderno."
E più oltre , raccontando il punto di vista del sociologo francese Baudrillard, sempre con riferimento alla guerra del Golfo, Maldonado nota che, dopo aver detto che la guerra sarebbe rimasta virtuale, cosa che purtroppo non è avvenuta, Baudrillard, nonostante l'evidenza, nel prosieguo degli eventi continua a sostenere dubbi sulla realtà del fatto bellico, sostenendo, al termine del conflitto, che esso non ha mai avuto luogo (!). " Questa argomentazione può sembrare alquanto bizzarra , ma ci sono in essa alcuni elementi di verità legati al tema che stiamo qui discutendo. Il diffuso ricorso, nella guerra del Golfo, alle tecnologie informatiche di simulazione rende di fatto quasi irriconoscibile il passaggio dal virtuale al reale. Ciò malgrado, affermare, come fa provocatoriamente Baudrillard, che questa guerra non ha avuto luogo è portare acqua al mulino di che vuol far credere che, tutto sommato, nulla di grave è accaduto.
Bisogna pur costatare che, aldilà delle loro (peraltro assai ovvie) implicazioni militari, le realtà virtuali possono avere, come abbiamo già anticipato, effetti deleteri su molti aspetti della nostra vita."
Come accennato più sopra, il campo militare non è l'unico che risentirebbe negativamente di un abuso della R:V: pensiamo, per spingere in là un buon uso della nostra fantasia, al coma abitativo in cui ci troveremmo se la R:V: fosse introdotta a tutti i livelli tra le mura domestiche.
E a nulla valgono le rimostranze dei sostenitori della diffusione acritica ed indiscriminata dei computers virtuali, che sostengono che l'atteggiamento critico nei confronti di questa tecnologia, oltre che oscurantista, sottende la paura immatura e puerile dell'apparenza.
Fin troppo facile rispondere a tali personaggi che la pedissequa accettazione dell'apparenza nasconde un'evidente paura della realtà.
Simulare, significa sempre costruire un modello del reale e sperimentarlo come se si trattasse del fenomeno stesso da studiare. Questa arte dei modelli corre il rischio di ridursi ad una mera sperimentazione sui modelli totalmente avulsa dalla realtà di partenza.
Si ritorna qui al vecchio mito della storia della speculazione intellettuale per cui si vorrebbe ricondurre la conoscenza alla combinazione di idee astratte, ossia alla produzione di un'ideologia così come più sopra configurato.
Andare al cinema implica apporre limiti spazio-temporali alla fruizione del media che diffonde immagini, escludendolo dalla normalità della nostra vita quotidiana; come ricorda McLuhan, questo tipo di rappresentazione implica attenzione a causa del buio della sala, ossia una percezione orientata, anche dalla continuità e dal necessario epilogo temporale della storia alla quale ho assistito
La televisione non necessita di separazione dal quotidiano, anzi, si intrufola in tutti gli ambienti più intimi della nostra esistenza, e non necessita di un'inizio e di una fine perchè i messaggi continui e ripetentisi, anche con l'uso del VTR, possono essere spezzati e ricongiunti a piacimento dell'utente, anche senza limiti spazio-temporali. La TV è un medium, nel senso di spazio nel quale si svolge la nostra vita.
La televisione ha violato l'ambito privilegiato del cinema rappresentativo, esorbitandone i confini: la R:V: ha superato anche i limiti della TV: ha ucciso il medium. Essa, infatti, non si limita nel modificare parzialmente la realtà lasciandola pur sempre sopravvivere: la incorpora in un mondo irreale eliminando il tramite ( il tubo catodico) del quale non si ha più percezione ( quando sono "nel" computer, credo di essere nella unica realtà esistente).
E' ormai palese, al termine di queste brevi riflessioni, la terribile seppur affascinante verità che si cela dietro la complessità del fenomeno virtuale: la RV è il primo mezzo di comunicazione di massa che da se stesso potrebbe essere in grado di convincere l'Uomo della propria Onnipotenza, trasmettendogli non messaggi, ma percezioni del mondo che lo circonda.
  
BIBLIOGRAFIA
 Orientata ideologicamente a favore di una visione immanentistica della Realtà Virtuale: 
 CYBERPUNK - Antologia di testi politici - a cura di Raffaele Scelsi 
SHAKE Ed. Underground - MILANO 1990
IL CYBORG - Saggio sull'uomo artificiale - A.Caronia - 
Ed. THEORIA - 2A ED. MARZO 1991
DIARIO BEAT - Allen Ginsberg - 
Ed. Newton Compton - 1979 Roma
ALPHAVILLE - Temi e luoghi dell'immaginario di genere - I
d.da D.Brolli e A.Caronia - Telemaco Com: Ed. - Bologna 1992
FLATLINE ROMANCE - Storie di realtà virtuali in un mondo 
cyberpunk - P.D'Aria - ed. Synergon Bologna 1993
MEDIA LAB - Il futuro della comunicazione - S. Brand - 
Ed. Baskerville - Bologna 1993
IL PROGETTO DELLE INTERFACCE 
G. Anceschi ed. D.A. - Milano 1993
CANCEL & PIU' CYBER CHE PUNK
F. Berardi ed. Attraverso - Milano 1992
CYBERPUNK E SPLATTERPUNK 
F. Giovannini Datanews - Roma 1992
NO COPYRIGHT (nuovi diritti del 2000)
a cura di Raf. V. Scelsi ed. Shake Underground - Milano 1994
GIRO DI VITE CONTRO GLI HACKER 
B. Sterling ed Shake Underground - Milano 1993
LUCE VIRTUALE 
W. Gibson ed. Mondadori - Milano 1994
COMUNITA' VIRTUALI (i centri sociali in Italia) 
AA.VV.Ed. ManifestoLibri srl - Roma 1994
NEUROMANTE 
W. Gibson ed. Nord - Milano, 1993
 Nell'ambito delle riviste specializzate nel settore:

DECODER
Ed. Shake Underground - Milano vari numeri segnalati.
NEURAL 
Supplemento a Stampa Alternativa - Torino vari numeri segnalati
 VIRTUAL
ed. Wilson srl - Milano vari numeri
Orientata in senso critico sulla base della filosofia che segue il filone realista :
 LA GALASSIA GUTEMBERG Nascita dell'uomo tipografico 
Marshall McLuhan Ed.Armando - Roma 1976
LA CITTA' COME AULA Per capire il linguaggio ed i media
McLuhan e V.V. Ed. Armando - Roma 1980
VERITA' DEL LINGUAGGIO Attilio Mordini 
Ed. Volpe - Roma, 1974
REALE E VIRTUALE Tomàs Maldonado
Ed. Feltrinelli - Milano 1992
LE NUOVE TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE 
G. Bettetini - F. Colombo Bompiani - Milano 1993
 LA REALTA' VIRTUALE H. Rheingold
Baskerville - New York 1991
LA REALTA' VIRTUALE S. Gallarini
ed. Xenia - Milano 1994
TECHNOPOLY N. Postman
ed. Bollati - Boringhieri - Torino 1993
 IL CORPO TECNOLOGICO P.L.Capucci
ed. Baskerville - Bologna 1994
 
GLOSSARIO
ACCESSO - Può essere sequenziale o csuale, e fa sì che si possa, appunto, entrare, cioè accedere ad una parte del disco o leggendo tutti i dati o in maniera casuale.
BYTE - E' l'unità base di un'informazione elaborata da un computer, composta da bits, o micro-informazioni, che trasmettono messaggi dal più semplice al più complesso ( ad esempio anche una sola lettera dell'alfabeto)
CIBERNETICA - è lo studio della possibilità di interazione tra uomini e macchine di livello superiore ( dotate di autonomia)
CASCO VIRTUALE - E' un casco comprensivo di occhiali stereoscopici e cuffie stereofoniche, utilizzato per trasmettere immagini e suoni dal computer virtuale al soggetto agente che può mediante lo stesso imprimere movimenti alle immagini sullo schermo.
CYBERSPACE - Spazio virtuale, cioè l'ambito nel quale agisce il soggetto all'interno del computer
CYBERPUNK - vedi paragrafo nel testo
DATAGLOVE - Guanto sensoriale che viene usato per toccare gli oggetti prodotti dal computer su segnalazione del soggetto agente.
HACKER - Personaggio molto abile nell'uso dei computers, che ha impegnato le proprie capacità scientifiche a "rubare notizie" inserendosi, mediante intelligenti astuzie tecniche, nei sistemi informatici internazionali (clamoroso il caso dell'inserimento nei programmi a chiave segreta dei computers del Pentagono a metà degli anni 80). -Pirati informatici.
INTERFACCIA - Rapporto tra soggetti distanti nello spazio mediante contatto virtuale nell'interno del computer
INTERZONA - Zona virtuale all'interno del computer.( Reti virtuali)
MOUSE - Strumento a forma di scatoletta che, mosso su un piano liscio, simula sullo schermo il movimento di un segnale elettronico al quale il mouse è collegato ( freccetta, clessidra, manina etc.).
PHONEPHREAKING - Fenomeno di pirateria telefonica, mediante l'uso di cybernetica nella frode di conversazioni gratuite internazionali.
PIXEL - E' l'unità più piccola di un'immagine sullo schermo. Maggiore è la quantità, maggiore è la definizione.
SPACEJOISTICK - e' la macchina computer - sensori, usata per l'interazione con il soggetto che si inserisce nella R.V.
SOFTWARE - Un computer legge programmi che vengono così denominati.
STEREOSCOPICO - Un'immagine dotata di tridimensionalità, ossia di profondità spaziale.
SAMPLERS - campionatori di rumori che possono riproporre modificati.
TUTACYBER - Esoscheletro per provare le sensazioni termiche o elettriche in tutto il corpo.
 ZIPPY - Connubio della figura di Hippy con personaggio tecnologico addetto specificamente al virtuale